RSS

Final Softskill SIP

  1. Jurnal Psikologi, Volume 1, Nomor 1, Tahun 2012, Halaman 194

 Loneliness smartphone users in term of gender differences in class XI students of SMA N 9 Semarang

Yuli Triwidodo, Endah Kumala Dewi

Rangkuman Jurnal

      Kesepian merupakan suatu perasaan yang tidak menyenangkan yang bersifat subjektif sebagai akibat dari kurangnya interaksi sosial yang dialami individu baik secara kualitas maupun kuantitas. Secara kualitas individu yang kesepian memiliki hubungan sosial yang dangkal dan kurang memuaskan dibandingkan dengan apa yang diharapkan. Sedangkan kuantitas individu yang kesepian tidak memiliki teman atau hanya memiliki sedikit teman. Kesepian yang dimaksud adalah wujud dari individu lebih memilih untuk mengabaikan dengan dunia nyata dan individu lebih memilih untuk mengakses media sosial untuk mengatasi rasa kesepiannya.

       Memudahkan individu untuk berkomunikasi adalah tujuan adanya komunikasi smartphone. Melalui komunikasi manusia dapat meyampaikan pesan atau informasi kepada orang lain sehngga dapat berhubungan atau berinteraksi antara yang satu dengan  yang lainnya. Di Indonesia, pengakses internet terus meningkat. Menurut data dari Internet Word Stats Desember 2011 jumlah pengguna internet di Indonesia berkisar pada angka 55 juta pengguna dari populasi sebesar 245 juta jiwa.

      Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan kesepian antara remaja laki-laki dan perempuan yang mengakses media sosial melalui smartphone, populasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah berjumlah 150 orang yaitu 75 orang remaja laki-laki dan 75 orang remaja perempuan dimana populasi dalam penelitian ini adalah siswa-siswi di SMA Negeri 9 Semarang dengan kriteria berusia 15-18 tahun, berstatus sebagai siswa SMU N 9 Semarang, dan mempunyai smartphone yang bisa untuk mengakses media sosial.

         Pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan skala kesepian dari De jong Gierfeld dan Van Tilburg dari tiga aspek kesepian berdasarkan pendekatan kognitif  yaitu tipe deprivasi sosial, perspektif waktu, kondisi emosional, dan analisis data. Hasil analisis data menggunakan tes Mann-Whitney Test. Uji reabilitas menunjukkan koefisien reliabilitas sebesar 0,964. Berdasarkan hasil analisis didapatkan 45 aitem valid dan 15 gugur dan  menghasilkan 0,550 atau probabilitas diatas 0,05 (0,550 > 0,05). Berdasarkan penelitian menunjukkan bahwa remaja berjenis kelamin laki-laki mengalami tingkat kesepian yang rendah dengan nilai mean empirik 104,23 sedangkan tingkat kesepian yang dialami remaja berjenis kelamin perempuan menunjukkan hasil yang rendah dengan nilai empirik 102,75. Dari hasil analisis maka H0 diterima atau tidak ada perbedaan kesepian antara remaja laki-laki ddengan remaja perempuan yang mengakses media sosial melalui smartphone.

      Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa tidak ada perbedaan kesepian pengguna smartphone dilihat dari perbedaan jenis kelamin pada siswa kelas XI SMA N 9 Semarang. Para siswa menggunakan smartphone karena untuk menjalin relasi dengan teman-temanya, keluarga yang jauh untuk menjalin komunikasi interpersonal bukan karena kesepian.

 2. Jurnal penelitian vol.9 No. 1

Pengembangan Instrumen Tes Psikologis Berbasis TIK

Siti Wuryan Indrawati

Rangkuman Jurnal

        Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu alat ukur atau tes psikologis yang disebut tes GTLC (Group Tes of Learning Capacity) yang berbasis TIK. Tes Psikologi bukan hal yang baru terutama dibidang pendidikan, industri, dan klinis. Dinegara-negara maju penggunaan tes psikologi sebagai alat untuk mengetahui “human ability and traits” dan di Indonesia biasanya tes psikologis digunakan dengan tujuan untuk seleksi, penempatan, konseling, penyesuaian, therapi, dan juga penyusunan program Bimbingan di sekolah. Sedangkan dibidang industri selain untuk seleksi, penempatan, transfor dan penyesuaian tenaga-tenaga yang sudah bekerja, pemilihan orang yang akan dilatih kembali dan juga untuk menentukan syarat-syarat kerja (performance reqruitments) untuk jabatan tertentu juga bantuan dalam menentukan program-program latihan. Dibidang klinis tes psikologi dimanfaatkan untuk kepentingan diagnosis prognosis maupun therapi pada gangguan-gangguan pribadi.

Menyusun tes yang baru perlu waktu yang sangat lama sedangkan kebutuhan sangat mendesak untuk itu lebih cepat dengan mengembangkan alat yang sudah ada yang diadaptasi, divalidasi, dan dicari reliabilitasinya. Tes Psikologi yang mengukur kemampuan umum (Inteligensi umum) yang bernama GTLC (Group Tes of Learning Capacity) adalah salah satu tes yang boleh dikatakan belum matang untuk digunakan di Indonesia apalagi dengan berbasis penggunaan teknik komputer (TIK). Dengan demikian penelitian ini berupaya untuk nantinya mengembangkan Instrumen Tes Psikologi yang Berbasis TIK. Yang diawali dengan mencari validitas dan reliabilitas tes GTLC.

       Metode penelitian yang digunakan untuk pengembangan tes adalah metode deskriptif dengan pendekatan kuantitatif. Teknik pengumpul data dengan menggunakan Tes Psikologis dan dikorelasikan dengan tes psikologis yang telah valid sedangkan Reliabilitas Tes diperoleh dengan menggunakan Kuder 20 (KR 20). Dari data 160 siswa sampel penelitian hasil perhitungan Reliabilitas Tes cukup reliabel yaitu 0,766 dan dari 4 kelas yang 3 kelas validitasnya tinggi 0,658, 0,607, dan 0,645 hasil yang belum optimal disebabkan sampel penelitian yang kecil, akan lebih baik kalau sampelnya besar, untuk penelitian pengembangan tes psikologi. Secara keseluruhan hasil penelitian ini dapat dipakai sebagai studi awal pengembangan Tes Psikologi berbasis TIK karenha dengan ukuran sampel yang kecil saja hasilnya sudah cukup baik, sehingga direkomendasikan dengan sampel yang besar penelitian pengembangan tes ini bisa dilanjutkan kearah standardisasi Tes dan yang terakhir mengembangkan tes Berbasis TIK.

3. Jurnal Generic vol. 5 No. 2 (Juli 2010)

Intelligent Tutoring System sebagai Upaya Inovatif dalam Pembelajaran untuk

Pembelajaran Berbantuan Komputer

Jaidan Jauhari dan Mohammad bin Ibrahim

Rangkuman Jurnal

       Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang pesat juga telah merambah bidang pendidikan dan pengajaran. Penggunaan pembelajaran berbasis komputer dalam pembelajaran telah diteliti dan memberikan dampak positif dalam pembelajaran. Salah satu pembelaajran berbasis komputer yang saat ini masih terus dikembangkan adalah Intelligent Tutoring System (ITS) yang dikembangkan untuk mengatasi kelemahan pembelajaran berbasis komputer sebelumnya yang belum memperhatikan keberagaman siswa. Berbagai pembelajaran yang berbasiskan teknologi informasi sekarang ini sudah banyak pula dimanfaatkan, misalnya pembelajaran berbantuan komputer, (computer based learning), pembelajaran jarak jauh (distance learning), pembelajaran elektronik (e-learning) dan lain-lain. Di sisi lain dengan adanya ICT proses belajar dapat dilakukan kapan saja tanpa terikat ruang dan waktu.                                                                

Intelligent Tutoring System (ITS) menjadi wilayah penelitian yang cukup luas dikarenakan banyaknya bidang-bidang disiplin ilmu yang terlibat seperti ilmu pendidikan, ilmu psikologi, ilmu kognitif dan ilmu komputer. Ilmu pendidikan akan memberikan metode pedagogik yang terbaik, ilmu psikologi akan memberikan metode komunikasi terbaik antara ITS dengan pengguna, ilmu kognitif akan mengajarkan cara pengetahuan bekerja dan ilmu komputer akan mentranformasikan ketiga ilmu tadi menjadi sebuah aplikasi komputer yang dapat menjadi replika manusia dalam memberikan pengajaran. Ada beberapa komponen ITS. Pertaman, Model Komunikasi/ Antarmuka Pengguna digunakan untuk berinteraksi dengan pengguna.  Seluruh komponen interaksi disusun dengan mempergunakan kotak dialog, tombol, dan pilihan – pilihan yang secara dominant dapat diakses melalui keyboard dan mouse. Kedua, Modul Pakar  berfungsi sebagai pengatur proses pedagogig dan menghitung tingkat kognitif yang diterapkan sistem kepada siswa. Pada modul pakar, strategi penyusunan materi didasarkan pada model taksonomi tujuan instruksional (taksonomi bloom’s pada ranah kognitif). Ketiga, Modul Pedagogig  yaituHasil dari proses identifikasi pengetahuan yang diperoleh dari pakar selanjutnya diterjemahkan sebagai bentuk modul pedagogig. Empat,  Modul Siswa yaitu  pada modul siswa ini akan terekam data siswa, komponen  data yang terekam berkaitan dengan proses adaptasi sistem terhadap kemampuan siswa. Kelima, Modul Evaluator berfungsi dalam proses evaluasi jawaban siswa dari soal yang diberikan oleh sistem. Pengembangan e-learning yang ada sekarang dan pembelajaran berbantuan komputer serta pembelajaran jarak jauh yang telah ada belum mengakomodasi masalah keberagaman dan kemampuan peserta ajar secara individu, histori belajar, gaya belajar dan kelakuan belajar. Untuk mengatasinya dilakukan dengan mengembangkan suatu model pembelajaran berbasis ITS. Sebagian besar universitas telah menerapkan alat pengajaran online sebagai mekanisme untuk pembelajaran. Kelebihan alat ini adalah kemampuan mereka untuk menyediakan guru dan siswa dengan banyak fleksibilitas dalam lingkungan belajar.

 4. Jurnal Inkom, 2012

Aplikasi Sistem Pakar Tes Kepribadian Berbasis Web

Wawan Wardiana dan Visca Veronika Tobing

Rangkuman Jurnal

        Kepribadian sangatlah penting untuk diketahui setiap orang agar setiap individu mampu mengembangkan kelebihan yang dimilikinya. Seseorang yang kesulitan dalam mengembangkan dirinya kemungkinan karena tidak mengetahui sama sekali kelemahan dan kekurangan yang dimilikinya. Sistem Pakar merupakan suatu sistem yang dibangun untuk memindahkan kemampuan dari seorang atau beberapa orang pakar ke dalam komputer yang digunakan untuk memecahkan masalah yang dihadapi oleh pemakai dalam bidang tertentu. Untuk membantu setiap orang yang ingin mengetahui kepribadiannya, penulis membangun sebuah aplikasi sistem pakar berbasis web yang mampu membantu pengenalan seseorang terhadap kepribadiannya. Proses pembuatan aplikasi tersebut menggunakan metodologi berorientasi obyek dengan pemodelan visual Unified Modeling Language (UML). Pada tahap implementasi penulis menggunakan perangkat pemrograman berbasis web, Apache2Triad 1.5.2 yang berisi Apache 2.0.53, dan PHP 5.0.4. Aplikasi ini dapat membantu pengguna untuk mengetahui kepribadiannya, sehingga dapat membantu untuk mengembangkannya.

       Sistem pakar (expert system) adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah yang biasa dilakukan oleh para ahli.  Sistem Pakar adalah suatu program komputer yang memperlihatkan derajat keahlian dalam pemecahan masalah di bidang tertentu sebanding dengan seorang pakar. Tes adalah suatu alat yang sudah distandarisasikan untuk mengukur salah satu sifat, kecakapan atau tingkah laku dengan cara mengukur sesuai dengan sampel dari sifat, kecakapan atau tingkah laku.  Kepribadian adalah sistem jiwa raga yang dinamis dalam diri individu yang menentukan penyesuaian dirinya yang unik terhadap lingkungannya.  Jadi tes kepribadian adalah suatu alat untuk mengukur sifat dan tingkah laku manusia untuk menyesuaikan diri dengan lingkungannya. Ruang lingkup dari aplikasi sistem pakar tes kepribadian ini yaitu, Aplikasi sistem pakar tes kepribadian berbasis web ini dibuat dalam 10 sikap hidup sehari-hari yaitu kepercayaan pada diri sendiri, optimisme sesorang, tingkat kehati-hatian, ketergantungan, tingkat mementingkan diri sendiri, menilai watak orang lain, daya tahan menghadapi cobaan, toleransi, ambisi, dan empati. Dan pembuatan prototype Perangkat Lunak dan simulasi penerapan pada situs yang dibuat.

       Analisis dan perancangan aplikasi dengan menggunakan diagram-diagram UML yang merupakan bahasa standar untuk memodelkan aplikasi yang dibangun dengan metodologi berorientasi objek. Gambaran system dibagi menjadi 2 yaitu aliran proses yang digambarkan dengan Use Case Diagram dan aliran kerja yang digambarkan dengan Activity Diagram. Pengujian terhadap aplikasi sistem pakar tes kepribadian ini dilakukan dengan metode Blackbox Testing, yakni hanya menguji fungsi-fungsi yang ada pada aplikasi ini apakah berjalan sesuai keinginan pengguna atau tidak sesuai. Pengujian dilakukan oleh beberapa user dengan katagori umur yang berbeda.

        Proses untuk mengetahui kepribadian seseorang yang diterapkan dalam sistem pakar yang berbasis web dapat membantu user dalam mengetahui kepribadian dirinya, sehingga dapat membantu untuk mengembangkannya. Juga dapat membantu ketersediaan psikolog yang jumlahnya sangat terbatas. Sistem pakar ini dirancang secara interaktif yang bertujuan untuk mempermudah user pada saat tes kepribadian dan menjadikan sistem lebih informatif yang bisa dilakukan kapan saja, dimana saja tanpa tergantung pada tempat dan waktu.  Aplikasi ini dibuat bukan untuk sarana hiburan seperti yang banyak beredar di internet, tetapi aplikasi ini dibangun benar-benar berdasarkan ilmu pengetahuan (base knowledge).

5. Jurnal Psikologi, Volume 1, Nomor 1, Tahun 2012 hal.196

Pengaruh Loneliness Terhadap Internet Addiction Pada Individu Dewasa Awal Pengguna Internet.

Josetta M.R. Tuapattinaja dan Nina Rahayu

Rangkuman Jurnal

      Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mempelajari pengaruh kesepian terhadap kecanduan internet pada individu dewasa awal. Subjek dalam penelitian ini adalah 56 yang pilih dengan incidental sampling. Penelitian ini menggunakan skala kesepian dan skala kecanduan internet. Data dianalisis dengan analisis regresi dan hasilnya adalah r2 = 0,128 dengan F = 7,947 dan p < 0,05. Itu menunjukkan bahwa kesepian memberikan 12,8% dari efek yang efektif pada kecanduan internet pada individu dewasa awal yang menggunakan internet.

Individu dalam tahapan dewasa awal dengan tugas perkembangan membentuk hubungan intim dengan orang lain. Kebutuhan akan intimasi merupakan unsur pokok dalam kepuasan sesuatu. Apabila individu dewasa awal dapat membentuk persahabatan yang sehat dan hubungan dekat yang intim dengan individu lain, maka intimasi akan tercapai. Namun, jika individu tidak berhasil mengembangkan intimasinya, maka individu tersebut akan mengalami isolasi dan merasakan loneliness.

      Loneliness  diartikan oleh Peplau & Perlman sebagai perasaan dirugikan dan tidak terpuaskan yang dihasilkan dari kesenjangan antara hubungan sosial yang diinginkan dan hubungan sosial yang dimiliki. Loneliness selalu muncul sebagai respon terhada ketidakhadiran beberapa atau tipe-tipe hubungan khusus atau lebih tepatnya sebuah respon terhadap ketidakadaan suatu hubungan yang diharapkan. Shaver dan & Rubeinstein mengungkapkan bahwa individu yang mengalami loneliness menunjukkan beberapa reaksi untuk menghadapi loneliness  yang dialaminya, diantaranya melakukan kegiatan aktif (belajar, bekerja, melakukan hobi, membaca, menggunakan internet), membuat kontak sosial (menelpon, chatting, atau mengunjungi seseorang), melakukan kegiatan pasif (menangis, tidur, tidak melakukan apapun) dan melakukan kegiatan selingan yang kurang membangun (menghabiskan uang dan berbelanja). Beberapa aktivitas yang dilakukan individu yang mengalami loneliness tidak dapat menghasilkan kepuasan yang lebih tinggi dalam kehidupan sosialnya. Individu yang mengalami loneliness membutuhkan strategi coping yang lebih aktif dan positif terhadap loneliness yang dialaminya.

     Internet addiction merupakan sebuah sidrom yang ditandai dengan menghabiskan sejumlah waktu yang sangat banyak dalam menggunakan internet dan tidak mampu mengontrol penggunaannya saat online. Orang-orang yang menunjukkan sindrom ini akan merasa cemas, depresi, atau hampa saat tidak online.

      Terdapat pengaruh positif loneliness terhadap internet addiction pada pengguna internet. Loneliness memberikan subjek yang menggunakan internet rata-rata 8-21 jam per minggu untuk menggunakan internet. Internet addiction  dipengaruhi oleh faktor genetik, biologis, pengaruh keluarga (cinta, pola asuh, pembekalan kecakapan hidup), pengaruh budaya, dan pengaruh sosial (role model, pendidikan, agama, norma, dan tekanan teman sebaya)

Referensi :

  1. Triwidodo, Y., dan Dewi, E.K. (2012).  Loneliness smartphone users in term gender differences in class XI students of  SMA N 9 Semarang. Jurnal Psikologi, volume 1, nomor 1, tahun 2012, halaman 193-204. http://ejournal-s1.undip.ac.id/index.php/empati. diakses pada tanggal 15 November 2012
  2. 2.Indrawati, S.W. (2009). Pengembangan instrumen tes psikologis berbasis TIK. Jurnal penelitian vol.9 No. 1
  3. Jauhari, J., dan Ibrahim, M. (2010). Intelligent tutoring systemsebagai upaya Inovatif dalam Pembelajaran untuk Pembelajaran Berbantuan Komputer. Jurnal Generic vol. 5 No. 2
  4. Wardiana, W., dan Veronika, V. (2012). Aplikasi Sistem Pakar Tes Kepribadian Berbasis Web.  Jurnal INKOM. Jurnal.informatika.lipi.go.id
  5. Tuapattinaja, J.S., dan Rahayu, N. (2012). Pengaruh Loneliness Terhadap Internet Addiction Pada Individu Dewasa Awal Pengguna Internet.  Jurnal Psikologi, Volume 1, Nomor 1.
 

Design SIP

Sistem pakar untuk mendiagnosa penderita Anorexia nervosa

Hello Word, hmmm ada yang tau gak Anorexia itu apa? Yah mungkin setiap perempuan menginginkan tubuh yang ideal, tidak semua tapi sebagian besar perempuan pasti ingin terlihat cantik, langsing, dan perfect lah pokoknya. Nah, anorexia ini berhubungan dengan tubuh yang ideal atau langsing. Tapiii, ini gak disaranin yah buat kalian para cewe yang mau jadi langsing. Untuk lengkapnya saya akan coba menjelaskannya mudah-mudahan dapat bermanfaat yah bagi kalian terutama para cewe nih.

            Ada beberapa gangguan klinis, salah satunya adalah gangguan makan. Ada beberapa gangguan makan diantaranya adalah pertama, anorexia nervosa. Kedua,  bulimia nervosa, dan terakhir adalah gangguan makan berlebihan. Tapi disini saya memilih untuk membahas anorexia. Tetapi hanya ada dua gangguan makan yang utama yaitu anorexia dan bulimia nervosa. Kedua gangguan ini mempunyai beberapa ciri yang sama, ciri yang paling penting adalah ketakutan yang  sangat mendalam akan mengalami kegemukan.

            Sebelum membahas lebih jauh tentang anorexia, ada baiknya dulu kita memahami apa itu sistem pakar, sehingga nantinya bisa membantu untuk mendiagnosa gangguan makan anorexia ini.

A. Sistem pakar

     1. Definisi Sistem Pakar

Sistem pakar adalah sistem berbasis komputer yang menggunakan pengetahuan, fakta, dan teknik penalaran dalam memecahkan masalah yang biasanya hanya dapat dipecahkan oleh seorang pakar dalam bidang tersebut. (1)

Sistem pakar adalah program Artificial Intelligence/kecerdasan buatan yang menggabungkan pangkalan pengetahuan (base) dengan sistem inferensi atau usaha untuk menirukan seorang pakar. (2)

Expert system adalah suatu metode kecerdasan berguna untuk meniru cara berpikir dan penalaran seorang ahli dalam mengambil keputusan berdasarkan situasi yang ada. (3) Menrut Kusrini (2006) pada dasarnya sistem pakar dierapkan untuk mendukukng aktivitas pemecahan masalah. Beberapa aktivitas pemecahan masalah yang dimaksud seperti pembuatan keputusan (decision making), pemanduan pengetahuan (knowledge fusing), pembuatan desain (designing), perencanaan (planning), prakiraan (forescatting), pengaturan (regulating), pengendalian (controlling), diagnosa (diagnosing), perumusan (prescribing), penjelasan (explaining), pemberian nasihat (advising) dan pelatihan (tutoring). (4)

     2. Ciri Dan Karakteristik Sistem Pakar

Ada berbagai ciri dan karakteristik dalam Sistem pakar dengan system yang lain salah satu pedoman utama dalam pengembangan sistem pakar.Ciri-ciri sistem pakar diantaranya adalah (Kusrini,2006) :

1. Terbatas pada bidang yang spesifik.

2. Dapat memberikan penalaran untuk data-data yang tidak legkap atau tidak pasti.

3. Dapat mengemukakan rangkaian alasan yang diberikannya dengan cara yang

dapat dipahami.

4. Berdasarkan pada rule atau kaidah tertentu.

5. Dirancang untuk dapat dikembangkan secara bertahap.

6. Outputnya bersifat nasihat atau anjuran.

7. Output tergantung dari dialog dengan user.

8. Knowledge base dan inference terpisah.

B. Anorexia nervosa

    1. Definisi Anorexia Nervosa

Gangguan makan yang umumnya ditemui pada remaja putri adalah anoreksia atau istilah kerennya dikenal dengan anorexia nervosa. Anoreksia adalah aktivitas untuk menguruskan badan dengan melakukan pembatasan makan secara sengaja dan melalui kontrol yang ketat. Penderita anoreksia sadar bahwa mereka merasa lapar namun takut untuk memenuhi kebutuhan makan mereka karena bisa berakibat naiknya berat badan. Persepsi mereka terhadap rasa kenyang terganggu sehingga pada saat mereka mengkonsumsi sejumlah makanan dalam porsi kecil sekalipun, mereka akan segera merasa ‘penuh’ atau bahkan mual. Mereka terus menerus melakukan diet mati-matian untuk mencapai tubuh yang kurus. Pada akhirnya kondisi ini bisa menimbulkan efek yang berbahaya yaitu kematian si penderita. Bayangkan saja, kalau mereka terus menerus menahan diri untuk tidak makan, darimana mereka memperoleh energi untuk hidup. (6)

Anorexia, a = tanpa dan Orexis = lapar. Jadi berarti tidak merasa lapar, menolak untuk makan atau melakukan puasa yang sifatnya terpaksa sehingga mengakibatkan sakit fisik, ini kadang-kadang dilakukan oelh gadis-gadis yang berusia belasan tahun karena dirinya merasa terlalu gemuk. (7)

Secara harfiah, anorexia berarti kehilangan selera makan. Tapi tidak semuanya seperti itu, perasaan takut gemuk membaut mereka menahan nafsu makan secara tidak wajar, sehingga akhirnya kehilangan selera makan sama sekali, berbeda dengan penderita bulimia, penderita anorexia nervosa makan dalam jumlah sangat sedikit dan berolahraga berlebihan untuk menjaga berat badan. (8)

Anorexia nervosa adalah gangguan makan disebabkan mereka yang terobsesi terhadap berat badan dan makanan yang mereka makan. Mereka dengan anorexia nervosa mencoba untuk mempertahankan berat badan jauh di bawah normal. Untuk mencegah berat badan meningkat atau melanjutkan menurunkan berat badan, mereka dengan anorexia nervosa melaparkan diri sendiri atau berolahraga secara berlebihan. (9)

Anorexia pada umumnya terjadi pada pertengahan masa remaja, sepuluh kali lebih banyak terjadi pada perempuan dibanding pada laki-lai dan kormobid dengan gangguan lainnya, terutama depresi. Penyakit ini sama sekali tidak menguntungkan tetapi malah mengancam jiwa penderitanya. Anorexia nervosa dapat mengancam jiwa seseorang, kondisi ini khususnya banyak terjadi pada perempuan muda yang berada dalam tekanan besar untuk menjaga berat badan mereka tetap rendah. Simtom-simtom anorexia nervosa mencakup penolakan untuk mempertahankan berat badan normal, ketakutan yang sangat mendalam akan menjadi gemuk, distors pandangan terhadap bentuk tubuh dan para perempuan, amenorea.  Meskipun kurus, perempuan yang menderita anorexia nervosa merasa bahwa beberapa bagian tubuh mereka terlalu gemuk dan menghabiskan banyak waktu dengan mengamai secara kritis tubuh mereka dengan bercermin. (10)

Sebagai contoh kasus penderita anorexia nervosa adalah Jane yang berumur 15 tahun, secara bertahap mengurangi jumlah makanan yang dikonsumsinya dalam program dietnya sehingga pada akhirnya ia hanya memakan saus apel dan eggnog. Jane menghabiskan waktu berjam-jam untuk mengamati tubuhnya sendiri, mengukur pinggangnya dengan jari-jarinya untuk melihat apakah ia sudah menjadi lebih kurus. Ia membayangkan menjadi model yang cantik dan mengenakan baju renang rancangan desainer terkenal. Bahkan, ketika ia mencapai berat badan 85 pon. Jane masih merasa gemuk, ia terus menurunkan berat badan dan terus menguruskan badannya sampai Jane masuk rumah sakit dan dirawat karena mengalami anorexia nervosa. Gangguan makan karena adanya keinginan yang keras untuk mendapatkan tubuh yang kurus dengan cara melaparkan diri. Pada akhirnya, anorexia nervosa dapat menyebabkan kematian, seperti halnya yang dialami penyanyi terkenal Karen Carpenter. (11)

2. Subtipe gangguan makan (12)

a.Restricting Type

Selama 3 bulan terakhir, individu tidak terlibat dalam episode berulang dari makan yang banyak atau membersihkan perilaku (yaitu, self-induced muntah atau penyalahgunaan obat pencahar, diuretik, atau enema).

b. Binge-Eating/Purging Type

Binge-Eating/Purging Type: selama 3 bulan terakhir, individu telah terlibat dalam episode berulang dari makan yang banyak atau membersihkan perilaku (yaitu, self-induced muntah atau penyalahgunaan obat pencahar, diuretik, atau enema).

3. Gejala fisik (13)

a. Tekanan darah sering turun

b. Denyut jantung melambat

c. Ginjal dan sistem pencernaan bermasalah

d. Massa tulang berkurang

e. Kulit mengering

f. Kuku jari menjadi mudah patah

g. Kadar hormon berubah

h. Mengalami anemia ringan

i. Kerontokan rambut

j. Lanugo yaitu bulu-bulu lembut dan halus di tubuh penderita

4. Gejala Emosi dan kebiasan anorexia (14)

a. Menolak untuk makan

b. Menyangkal rasa lapar

c. Berolahraga secara berlebihan

d. Suasana hati yang datar, atau lemah emosi

e. Menarik diri dari lingkungan sosial

f. Mudah marah

g. Berkurangnya ketertarikan terhadap aktifitas seksual

h. Depresi

i. Kemungkinan penggunaan produk herbal atau obat diet

5. Prognosis

Sekitar 70 % pasien anorexia bisa semubuh. Meskipun demikian, penyembuhan dapat berllangsung selama 6 sampai 7 tahun, dan kekambuhan umum terjadi sebelum tercapainya pola makan yang stabil dan dipertahankannya berat badan. Sangat sulit mengubah pandangan para pasien atau penderita yang menyimpang tentang diri mereka, terutama dalam budaya yang mmenghargai tubuh kurus. (15)

6. Penanganan Psikologis Anorexia Nervosa (16)

        a. Terapi perilaku operant-conditioning

Terapi ini memiliki dua tujuan :

1) Tujuan jangka pendeknya adalah membantu pasien menambah berat badan untuk mencegah komplikasi medis  dan kemungkinan kematian.

2) Tujuan jangka panjangnya adalah membantu dalam penanganan mempertahankan pertambahan berat badan, tetapi tujuan ini belum dapat tercapai secara reliabel melalui berbagai intervensi medis, perilaku, dan psikodinamika tradisional.

b) Terapi Keluarga

Terapi keluarga merupakan bentuk utama dalam penanganan anorexia, berakar pada berbagai teori yang menyatakan bahwa interaksi antar anggota keluarga pasien. Perlu diingat bahwa sebagian besar pasien adalah perempuan muda yang tinggal bersama keluarga atau jika tidak tinggal bersama keluarga masih terikat dengan keluarga asli mereka yang berperan dalam gangguan tersebut.

Menurut Minuchin keluarga dari anak-anak yang menderita gangguan makan menunjukkan beberapa karakteristik berikut :

1) Keterikatan

 Keluarga memiliki bentuk ekstrem keterlibatan yang berlebihan dan keintiman di mana orang tua berbicara mewakili anak-anaknya karena mereka yakin bahwa mereka mengetahui dengan pasti apa yang dirasakan anak-anak mereka.

2) Terlalu Protektif

Anggota keluarga memiliki tingkat kepedulian ekstrem terhadap kesejahteraan satu sama lain.

3) Rigiditas

Keluarga memilki kecenderungan untuk menceoba mempertahankan status dan menghindari untuk menghadapi secara efektif setiap peristiwa yang menghendaki perubahan.

4) Kurangnya penyelesaian konflik

 Keluarga menghindari konflik atau berbeda dalam situasi konflik yang kronis.

c) Terapi Kognitif Behavioral (CBT)

Treatmen diarahkan pada pengurangan dengan dengan dietary restraint menuju pada pola makan yang kebih normal, pengembangan kognitif dan keterampilan untuk coping terhadap situasi – situasi yang beresiko tinggi mencetuskan binge eating dan purging dan memodifikasi pikiran yang disfungsional dan perasaan – perasaan personal yang berkaitan dengan berat dan bentuk tubuh.

C. Sistem Pakar untuk mendiagnosa anorexia nervosa

Sistem pakar untuk mendiagnosa penderita anorexia nervosa ini dapat membantu penderita atau masyarakat yang mengalami anorexia nervosa. Mereka bisa melakukan konsultasi dari rumah masing-masing tanpa harus datang atau berkonsultasi langsung dengan psikolog sehingga bisa menekan pengeluaran dan tidak merasa malu dengan masyarakat sekitar. Pengguna hanya tinggal memasukkan atau menginputkan gejala-gejala yang di alami atau dengan memilih item-item yang sudah tersedia maka komputer akan memproses data dan memunculkan solusi yang sesuai bagi penderita. Sistem yang dibuat bukan berarti menggantikan peran psikolog tetapi hanya sebagai bahan pengetahuan masyarakat terhadap permasalahan yang berhubungan dengan anorexia nervosa.

Anorexia nervosa merupakan penyakit yang mengancam jiwa, angka kematian sepuluh kali lebih besar pada para penderita anorexsia nervosa dibanding pada populasi umum dan dua kali lebih besar dibandingkan para penderita gangguan psikologis lainnya. Oleh sebab itu penderita anorexsia nervosa sangat membutuhkan pengobatan baik medis maupun psikis yang menyeluruh, yaitu jika perlu perawatan di rumah sakit, terapi individual dan yang terpenting adalah keluarga.

Sistem pakar memiliki beberapa komponen utama yaitu (17):

  1. Antarmuka pengguna : perangkat lunak yang menyediakan media komunikasi antara engguna dengan sistem.
  2. Basis data     : berisi pengetahuan yang dibutuhkan untuk memahami, merumuskan, dan menyelesaikan masalah.
  3. Fasilitas akuisisi: perangkat lunak yang menyediakan fasilitas dialog antara pakar dan sistem
  4. Mekanisme inferensi : perangkat lunak yang melakukan penalaran dengan menggunakan pengetahuan yang ada untuk menghasilkan suatu kesimpulan atau hasil akhir.

Dibawah ini akan di tampilkan Sistem Pakar Untuk Mendiagnosa Gangguan Makan

Struktur Navigasi Website

Struktur Navigasi Website

Tampilan Home

Tampilan Untuk Log In Member Baru

Pencarian Jenis Gangguan yang dialami

Pencarian Jenis Gangguan yang dialami

Gejala-gejala yang dialami pasien/client

Gejala-gejala yang dialami pasien/client

Jenis terapi yang akan di pilih client

Jenis terapi yang akan di pilih client

Tampilan Admin

Tampilan Admin

Keterangan Gambar.

1. Tampilan Home

      Pada tampilan Home ada beberapa pilihan yaitu Home, Consultation, Admin, Info

2. Tampilan Log In

     Jika anda belum menjadi member, anda harus mendaftar dulu. Dengan memilih Consultation, lalu akan ada dua pilihan. Log In untuk yang sudah menjadi member dan Register untuk yang belum menjadi member. Setelah mendaftar anda akan melihat tampilan di Cocsultation dan ada beberapa pilihan. Diantaranya adalah Glosarry dan Tips.

3. Pencarian Jenis Gangguan yang dialami

    Pada gambar ke-3 terdapat Glosarry, glosarry ini berfungsi untuk mengetahui ganguan apa yang sedang dialami klien.

4. Gejala-gejala yang dialami

      Setelah mengetahui jenis gangguan maka selanjutnya anada klik gejala-gejalanya. Jika sudah memilih gejala-gejala yang anda rasakan secara langsung akan keluar jenis gangguan yang anda alami, sebagai contohnya adalah Anorexia Nervosa.

5. Jenis Tearpi

     Setelah mengetahui jenis gangguan yang anda alami pasti tentunya anda ingin mencari solusi penyembuhan, yaitu terapi. Terapi untuk gangguan makan Anorexia Nervosa ada tiga, Pertama : Operant Conditioning Theraphy, kedua Family Theraphy, dan ketiga Cognitive Behavior Therapy.

Setelah selesai anda bisa memilih untuk keluar (Log Out)

6. Tampilan Admin

     Tampialn Admin ini berfungsi untuk memperbaharui (menambah) , mengubah, atau menghapus jenis gangguan.

Referensi :

Anggota IKAPI. (2006). Kesehatan mental 2. Yogyakarta : Penerbit Kasinius) (7)

Davison, G.C., Neale, J.M., & Kring, A.M. (2010). Psikologi abnormal. (Alih bahasa : Fajar, N). Jakarta : PT Raja Grafindo Persada. (10)(13)(15)(16)

Dhany, S. (2009). Perancangan sistem pakar untuk diagnosa penyakit anak. Skripsi (tidak diterbitkan). Medan : Universitas Sumatera Utara. (3)

Evianti, A. (___). Aplikasi sistem pakar untuk mendiagnosis gangguan pencernaan pada orang dewasa. Jurnal teknologia vol 5. Universitas Muhammadiyah Sidoarjo. (2)

Kusrini. (2006). Sistem pakar : Teori dan aplikasi . Yogyakarta : Andi Offset. (4)(5)(17)

Lempao, C.T. (2011). Sistem pakar untuk mendiagnosa kecenderungan perilaku abnormal. Yogyakarta : AMIKOM (1)

Santrock, J.W. (2003). Perkembangan remaja. Alih bahasa : Shinto, B.A., Saragih, S. Jakarta : Erlangga. (11)

Supatmiati, A. (2005). The world of me. Jakarta : Gema Insani Press. (8)

Tambunan, R. (2002). Anoorexia nervosa. Jakarta. http://www.e-psikologi.com/epsi/search.asp (6)

http://health.kompas.com/direktori/yourbody/125/Anorexia (9)(14)

http://www.dsm5.org/ProposedRevision/Pages/proposedrevision.aspx?rid=24# (12)

 

Artificial Intelligence

Mutia Farida (15509805)
4PA01
 
Definisi Artificial Intelligence (AI)
Selama sekitar lima belas tahun belakangan ini, telah ada minat yang besar terhadap penggunaan komputer untuk artificial intelligence. Artificial Intelligence disingkat AI dalah aktivitas penyertaan mesin seperti komputrt yang mmpunyai kemampuan untuk menampilkan tingkah laku yang dianggap intelligen jika dibandingkan dengan manusia. AI memberikan aplikasi komputer yang paling canggih yang bisa digunakan untuk menduplikasi beberapa jenis penalaran manusia. Dari segala perhatian yang ditujukan kepadanya, AI dianggap sebagai konsep yang baru, tetapi sebenarnya munculnya gagasan AI ini sudah sejak dulu yaitu dua tahun setelah komputer pertama diinstal untuk kebutuhan bisnis. (1)
Awalnya komputer difungsikan sebagai alat hitung. Seiring dengan perkembangan jaman, komputer diharapkan dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang dikerjakan oleh manusia. Manusia bisa pandai menyelesaikan masalah karena mempunyai pengetahuan, penalaran dan pengalaman. Agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka komputer harus diberi bekal pengetahuan dan mempunyai kemampuan menalar. AI merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia. (2)
Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika. (3)
Artificial intelligence (AI) dapat dianalogikan sebagai bdang arsitek tingkat tinggi utuk sistem ahli. Daya tolak atau dorongan umum dari AI bertujuan untuk mengembangkan mesin-mesin yang berfungsi secara cerdas. Dua cara untuk melakukan riset AI adalah memahami bahasa alamiahnya dan menganalisis kemampuannya untuk berpikir melalui pencarian masalah hingga ke kesimpulan logisnya. Sistem ahli menggunakan pendekatan-pendekatan pemikiran AI untuk menyelesaikan permasalahan serta memberikan melalui pengguna bisnis dan lainnya. (4)
Artificial Intelligence (kecerdasan buatan) dapat didefinisikan sebagai cabang ilmu komputer yang berhubungan dengan otomasisasi perilaku inteligen. Definisi ini sebelumnya tidak dapat menjelaskan dengan tepat apa itu kecerdasan buatan sebenarnya. Kecerdasan adalah konsep yang luas dengan tafsiran yang bisa sangat fleksibel. Suatu program sederhana yang menampilkan daftar nama-nama mahasiswa, misalnya dapat saja disebut program cerdas, tergantung siapa yang menilai dan sudut pandang penilaiannya. (5)
Artificial Intelligence (AI) adalah aktivitas penyediaan mesin seperti komputer dengan kemampuan untuk menampilkan perilaku yang akan dianggap sama cerdasnya dengan jika kemampuan tersebut ditampilkan oleh manusia, AI merupakan aplikasi komputer yang paling canggih karena aplikasi ini berusaha mencontoh cara pemikiran manusia. (6)
Artificial Intelligence (kecerdasan buatan) merupakan cabang ilmu komputer yang berhubungan dengan pengembangan komputer (hardware) dan program-program komputer (software) yang mampu meniru fungsi kognisi manusia. Kecerdasan buatan mencakup hasil dari produk komputer yang dinilai cerdas jika dihasilkan oleh manusia. (7)
Menurut Minsky (dalam Kusrini)(8) kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) adalah suatu ilmu yang mempelajari cara membuat komputer melakukan sesuatu seperti yang dilakukan oleh manusia. Definisi lain yang di ungkapkan oleh H.A. Simon, artificial intelligence merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas.
Rich dan Knight (dalam Kusrini) (9) mendefinisikan kecerdasan buatan (AI) sebagai sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia.
 
Sejarah Artificial Intelligence
Pada tahun 1950-an para ilmuan dan peneliti mulai memikirkan bagaimana caranya agar mesin dapat melakukan pekerjaannya seperti yang bisa dikerjakan oleh manusia.
Alan Turing, seseorang matematikawan Inggris pertama kali mengusulkan adanya tes untuk melihat bisa tidaknya sebuah mesin dikatakan cerdas. Hasil tes tersebut kemudian dikenal dengan Turing Test, dimana si mesin tersebut menyamar seolah-olah sebagai seseorang di dalam suatu permainan yang mampu memberikan respon yterhadap serangkaian pertanyaan yang diajukan. Turing beranggapan bahwa jika mesin dapat membuat seseorang percaya bahwa dirinya mampu berkomunikasi deangan orang lain, maka dapat dikatakan bahwa mesin tersebut cerdas seperti layaknya manusia. (10)
Pada tahun 1956, diselenggarakan meeting di Dartmouth College, yang dihadiri oleh Marvin Minsky dan John McCarthy dari Dartmouth, Nathaniel Rochester dari IBM dan Claude Shannon dari Bell Laboratories. Pada meeting ini, mereka berhasil menemukan istilah artificial intelligence dan mereka menamakan program komputer AI yang pertama dengan nama Logic Theorist. (11)
Logic Theorist adalah produk hasil kerja beberapa tahun sebelumnya telah diterapkan di Carnegie Institute of Technology yang sekarang namanya Carnegie Mellon University oleh Herbert Simon dan Alan Newell. Simon dan Newell telah meneliti kemampuan penalaran sistem tersebut dan pada tahun 1956 J.C. Shaw dari Rand Corporation bergabung. Hasilnya adalah Logic Theorist. Kemampuannya yang dapat membuktikan dalil kalkulus meningkatkan minat para peneliti untuk mengembangkan program yang disebut General Problem Solver (GPS) yang digunakan untuk pemecahan masalah segala sesuatu. Kemampuannya tersebut mempunyai peluang yang begitu besar. Peneliti AI terus melakukan penelitiannya, namun pelaksanaannya tidak memokokkan pada aplikasi komputer, seperti SIM dan DSS. Namun selama beberapa tahun peneliti yang masih konsisten tetap menekankan pada penggunaan komputer untuk memperoleh intelligensi manusia. (12)
 
Sudut Pandang Sejarah (13)
Kalkulator
-Alat hitung –> Abacus –> China, abad ke-6 SM
-Kalkulator merupakan bentuk tertua komputer, yang pada dasarnya adalah alat hitung. Bentuk awalnya adalah ‘Abacus’ yang digunakan di China pada abad ke-6 SM.
-Wilhelm Schickard (1592-1635) menenmukan kalkulator digital otomatis yang diabadikan lewat perangko tahun 1973
-Blaise Pascal (1623-1662) penemu kalkulus, mesin buatan Pascal hanya mampu menambah dan mengurangi.
-Tahun 1670-an, Gotfried Leibniz mengenalkan mesin yang bisa mengalikan dan membagi.
-Komputer ditemukan ketika Charles Babbage yang eksentrik dan sering disebut ilmuan komputer pertama di dunia (1792-1871) dengan Lady Ada Lovelace menemukan mesin yang berbeda, yang memiliki operasi terprogram berisi caba-cabang terkondisi.
Komputer
Komputer modern –> Tahun 1940-an –> Komputer tabung (UNIVAC & ENIAC)
-Asal mula komputer modern bisa dilacak di tahun 1940-an, ketika komputer tabung vakum seperti Komputer Universal Otomatis (UNIVAC) serta Komputer dan Integrator Angka Elektronik (ENIAC) ditemukan untuk mempercepat perhitungan matematika yang panjang dan menjemukan yang biasa digunakan pihak militer, seperti ketika menyusuri jejak dari letusan meriam.
-Tahun 1956 10 ilmuan bertemu di kampus Univ. Darmouth membicarakan pengembangan program komputer yang mampu “bersikap” cerdas.
AI Zaman Dahulu
-Jenis komputer yang umum digunakan adalah rancangan ahli matematika Hungaria, John Von Neumann (1958) disebut komputer Johniacs atau rangkaian prosesor, berupa jalinan jalur elektronik yang diproses dalam beberapa seri atau dengan urutan tertentu.
-Komputer yang paling umum digunakan saat ini –> rancangan ahli matematika Hungaria, John Von Neumann (1958) disebut komputer Johniacs atau rangkaian prosesor, berupa jalinan jalur elektronik yang diproses dalam beberapa seri atau dengan urutan tertentu.
-Komputer Neumann membutuhkan banyak waktu karena satu operasi harus diselesaikan sebelum memulai yang baru.
-Psikiater W.S. McCulloch & muridnya W. Pitts (1940-an) –> konsep pikiran adalah hasil kerja otak, terutama bagian dasar otak atau simpul-simpul saraf.
-Menurut McCulloch & Pitts: simpul-simpul saraf bisa dipandang sebagai ‘peralatan logika’ yang saling berkomunikasi secara elektrokimiawi.
-Lontaran sebuah neuron tergantung pada ambang batasnya, yang akan menentukan hidup-matinya (Neuron McCulloch & Pitts)
-Penelitian McCulloch & Pitts analogis dengan komputer yang berfungsi berkat rangkaian sirkuit biner yang menentukan hidup-matinya neuron tadi (dirancang dengan simbol 1 dan 0).
-Penelitian McCulloch & Pitts memicu Von Neumann melihat hubungan sikap logis neuron ketika berinteraksi dengan kinerja komputer digital.
-Von Neumann sangatlah mungkin merancang komputer yang meniru otak manusia.
-Penelitian F. Rosenblatt menciptakan komputer yang mampu mengenali bentuk perseptron.
AI Saat Ini
-Generasi komputer atau ilmuan kognisi saat ini optimis dengan kemampuan sebuah mesin untuk memancing fungsi neuron.
-Salah satu perubahan terbaru dari peseptron adalah konsepnya, para ilmuan menambahkan lapisan ketiga yang disebut lapisan tersembunyi. Lapisan tersembunyi ini menanggapi neuron dalam otak yang berhubungan dengan input atau output, tetapi tentunya dengan tetap menghubungkan jalinan yang satu dengan neuron yang lain. Model ini lebih mewakili otak manusia dan mampu menyaingi koneksi sementara.
- W. Daniel Hillis mengembangkan ‘mesin koneksi’, sebuah model proses paralel.
- Pada mesin koneksi Hillis, prosesor tersedia untuk memecahkan sebuah masalah, memungkinkan masalah tsb terbagi menjadi bagian-bagian kecil yang berproses secara berkesinambungan.
 
AI dan Kognisi Manusia
Semua orang yang merangkai model proses distribusi paralel seperti neuron, telah bekerja keras untuk mencoba menemukan solusi atas pertanyaan tentang otak sebagai mesin berpikir, dan apakah komputer mampu meniru kemampuan otak sera kognisi manusia.
1.Otak sebagai mesin berpikir
Apa yang telah kita pelajari tentang mesin berpikir kita, yang disebut otak adalah bahwa mesin ini berbeda secara fundamental dibandingkan dengan komputer Von Neumann yang sekarang biasa digunakan. AI berperan lebih jauh jika komputer lebih menyerupai otak.
Beberapa program komputer bekerja lebih efektif dari pada pikiran manusia dan kebanyakan sangat pintar menirukan hal-hal nya meski masih janggal. Komputer mampu memecahkan masalah seperti menyelesaikan sosal matematika, lebih cepat dan lebih aklurat dari pada manusia. Tugas lainnya adalah menggeneralisasi dan mempelajari pola aktivitas yang baru, dilakukan paling baik oelh manusia dan komputer masih kalah lebih baik.
Pandangan baru mengenai kognisi manusia telah menimbulkan banyak antusiasme di antara para pendukungnya.
2. Mesin Berpikir
Orang-orang yang fanatik AI, mesin mampu meniru kognisi manusia secara persis, pun proses intelektual tinggi mampu ditampilkan oleh sebuah mesin. Orang-orang yang menganggap AI sebagai konsep intelektual yang korup & meyakini bahwa orang yang yakin atas keberadaan mesin berpikir adalah pemuja yang materialistis. Dikotomi John Searle (1980) membedakan dua jenis AI, yaitu
1)AI yang ‘kuat’, menunjukkan bahwa pemprograman yang sesuai dapat menciptakan ‘pikiran’ yang mampu memahami.
2)AI yang ‘lemah’, yang menekankan nilai-nilai heuristik dalam pembelajaran kognisi manusia.
Tes antar sebuah jiwa murni melawan mesin yang diajukan oleh Alan Turing, seorang ahli matematika berkebangsaan Inggris.
a.Tes Turing : Turing (1950) menyusun sebuah tes yang melibatkan komunikasi antar manusia yang melontarkan pertanyaan dengan makhluk penggunaan bahasa. Secara sederhana dirumuskan bahwa tugas manusia adalah memutuskan apakah makhluk tersebut manusia atau bukan.
Tes Turing adalah sebuah penipuan terselubung yang memberi para ahli AI suatu hal konkrit untuk dijelaskan dan mengalihkan perhatian mereka dari pikiran yang filosofis.
b.Ruang China
Penelitian dengan menempatkan seseorang dalam ruangan yang dibatasi tulisan-tulisan China. Orang tersebut tidak tahu apa-apa tentang bahasa China dan tidak akan mampu membedakan antara kaligrafi China dengan skrip lainnya. Dari luar ruangan, orang tersebut diberi satu tulisan China lagi bersama dengan satu set aturan untuk membandingkan satu set tulisan yang pertama dengan yang kedua. Aturan ditulis dalam bahasa Inggris sederhana dan hanya akan mengijinkan prang tersebut menghubungkan satu set simbol dengan satu set simbol lainnya. Orang yang berada dalam ruangan China tersebut adalah produk instan sederhana sebuah sebuah komputer yaitu data masuk-data keluar. Pikiran manusia memiliki tujuan tertentu yang menggambarkan sebagai “bagian dari sikap mental dan kejadian tertentu dimana pikiran diarahkan pada objek dan beberapa permasalahan di dunia”, sikap mental ini mencakup kepercayaan, ketakutan, hasrat dan tujuan.
3. Persepsi dan AI
Persepsi manusia dipicu sinyal eksternal cahaya, suara, komposisi molekul, dan tekanan. Sinyal terdeteksi oleh sistem sensorik dan ditranduksikan (dikonversi ke energi neuron) sebagai pesan-pesan yang bisa dipahami otak. Sebuah mesin bisa menirukan mekanisme persepsi dengan langkah logisnya adalah dengan mengembangkan beberapa kapasitas indera perasa yang ada.
4. Analisis Grafis
Cara komputer bisa diajarkan untuk mengenali bentuk geometris adalah melalui analisis fitur lokal sebuah objek yang menggunakan fakta bahwa bentuk geometris rumit telah diterjemahkan dalam bentuk yang lebih sederhana. Program ini menggunakan beberapa pola kecil yang secara sistematis dicocokkan ke setiap objek dalam pencarian pasangan objeknya.
5. Pengenalan Pola
Sistem pengenalan pola sebagian besar berhubungan dengan materi visual. Format umum dari perangkat keras yang mampu menghasilkan persepsi pada sistem ini berupa raster atau matriks dari sel-sel fotoelektrik (yang merespons kekuatan cahaya). Penelitian ini mengenali dan memahami tulisan tangan.
6. Pengenalan Objek yang Rumit
Thomas Poggio & Robert Brunelli membahas topik pengidentifikasian wajah. Inti program: agar bentuk-bentuk yang menonjol, seperti lebarnya hidung, mampu diekstrak dari wajah & dianalisis secara matematis.
Contoh : Pencocokan Wajah
Keterangan : Pencocokan Wajah. Untuk mencocokkan wajah ini dengan wajah dalam memori komputer, enam belas bentuk kunci seperti pengukuran mata, hidung, dan dagu dikumpulkan dan digunakan dalam formula untuk mencari kesamaan.Formula tersebut berdasarkan atas pengukuran jarak ala Euclidean mengenai ruang 16 dimensi. Pekerjaan ini dikerjakan di MIT oleh R. Brunelli dan T. Poggio.
7. Pengambilan Keputusan dan AI
Sistem yang bekirnerja seperti ahli disebut dengan sistem pakar. Sistem pakar adalah spesialis tiruan yang memecahkan masalah yang termasuk dalam keahliannya. Sistem pakar dirancang untuk memcahkan masalah dalam bidang kedokteran, hukum, aerodinamis, dan hal-hal yang rutin yang sangat banyak.
 
AI dan Sitem Pakar
Subset pokok dari AI adalah expert system atau sistem pakar. Sistem pakar adalah program komputer yang berfungsi dengan cara yang sama seperti ahli manusia, yaitu memberi advis pemakai mengenai cara pemecahan masalah. Istilah knowledge based system juga sering digunalan untuk menyebutkan istilah tersebut. Karena sistem pakar berfungsi sebagai konsultan, maka proses penggunaannya disebut consultation, yaitu pemakai meminta konsultasi untuk mendapatkan advis dan sistem pakar. Selain untuk expert system, AI juga terdiri dari bidang kerja sebagai berikut :
a.Persepsi : penggunaan tampilan visual dan signal auditory untuk memberi instruksi kepada komputer dan peralatan lain seperti Robot.
b.Belajar : Kemampuan komputer dan peralatan yang telah dimasukkan ke dalam memorinya oleh pembuatnya atau pemrogramnya.
c.Pemrograman Otomatis : Kemampuan komputer untuk mengkode program dari instruksi yang diberikan oleh pemakai dalam bahasa biasa yang menyerupai percakapan sehari-hari. (14)
Antusiasme para pemain awal Ai langsung menanggapi tantangan yang muncul dari tes Turing dan kemudian menuliskan program yang dirancang utnuk menanggapi permintaan bahasa yang tidak bisa dipisahkan dari respon manusia. Dengan menampilkan perspektif dari pandangan yang tersembunyi, sekarang beberapa program ini menjadi tampak sedikit aneh, tetapi pengetahuan terus berkembang. (15)
ELIZA : salah satu program komputer pertama yang mampu berkomunikasi. ELIZA ditulis oleh Joseph Weizenbaum (1996). Beberapa revisi ELIZA telah dibuat dari konsep aslinya. Pada satu program yang spesifik, bernama DOCTOR, ELIZA mengambil peran seperti seorang psikiater. ELIZA merupakan program untuk terapi pasien dengan memberikan jawaban. (16)
Eliza adalah Program AI yang mensimulasikan perilaku terapis. Program pertama semacam ini adalah dikembangkan pada tahun 1967 di MIT. Seperti program-program, yang berinteraksi dengan pengguna secara sederhana dengan Bahasa Inggris dan dapat mensimulasikan percakapan dikenal sebagai chatterbot. (17)
ELIZA, salah satu “chatterbots” pertama kali digunakan pengolahan bahasa alami untuk merespon script pengguna dalam conversations.2 Program ini pertama kali mengalami perkembangan di MIT pada tahun 1964. Ditulis oleh Joseph Weizenbaum, Eliza simulasi seorang psikoterapis untuk sarana untuk menyembunyikan kekurangan dan ketidakmampuan untuk menghitung respon tertentu dari pengguna. Program ini mengidentifikasi kata-kata kunci dan frase terkait mereka untuk kaleng. Tergantung pada entri awal dari pengguna, dengan cepat bisa menjadi jelas bahwa itu adalah sebuah mesin. Dengan label Eliza sebagai psikoterapis, menjadi lebih mudah untuk program untuk menipu pengguna dengan menanggapi entri dalam (apa yang tampaknya menjadi) cara yang sangat analitis yang diketahui digunakan oleh psikoterapis. Meskipun hanya mengambil masalah waktu sebelum Eliza akan menunjukkan kurangnya sejatinya pemahaman, beberapa pengguna tidak diragukan lagi terjebak dalam percakapan dengan Eliza dan banyak akan berpendapat bahwa ini adalah komunikasi, output yang jelas kecerdasan. Meskipun saya percaya program seperti Eliza menunjukkan bentuk dasar pemrograman yang dapat diakui sebagai awal dari pikiran kognitif yang kompleks, itu adalah cara yang jauh dari mana saja dekat dengan meniru otak manusia. Bisa dikatakan bahwa Eliza cerdas, tetapi sama sekali tidak memiliki itu dipecah menjadi pikiran sadar. Percakapan antara Eliza dan pengguna ditunjukkan di bawah ini adalah contoh dari pikiran buatan berjuang untuk menghitung dalam percakapan sederhana. (18)
 
Dibawah ini merupakan aplikasai ELIZA Chat bot…
 
 
 
 
PARRY : Colby, Hilf, Weber, dan Kraemer (1972) mensimulasikan seorang pasien paranoid dan menyebut program ini PARRY. Mereka memilih seorang paranoid sebagai subyek karena beberapa teori menyebutkan bahwa proses dan sistem paranoia memang ada, perbedaan respons psikotis dan respons normalnya cukup hebat, dan mereka bisa menggunakan penilaian dari seorang ahli untuk mengecek keakuratan dari kemampuan pemisahan antara respons simulasi komputer dan respon manusia.
 
NET TALK : Program ini jenisnya cukup berbeda, berdasarkan pada jaring-jaring neuron, sehingga dinamakan NetTalk. Program ini dikembangkan oleh Sejnowski di sekolah medis harvard dan Rosenberg di Univ. Princeton. Dalam program ini, NetTalk membaca tulisan dan mengucapkannya keras-keras. Model simulasi jaring neuron terdiri atas beberapa ratus unit (“neuron”) dan ribuan koneksi. NetTalk membaca keras-keras dengan cara mengkonversi tulisan menjadi fonem-fonem, unit dasar dari suara sebuah bahasa. Sistem ini sama seperti sistem lain yang sudah diketahui sebelumnya, memiliki tiga lapisan : lapisan input, dimana setiap unit merespon sebuah tulisan, lapisan output dimana unit menampilkan ke 55 fonem dalam bahasa Inggris, dan lapisan unit tersmbunyi dimana setiap unit ditambahkan koneksinya pada setiap input maupun output. NetTalk membaca dengan memperhatikan setiap tulisan satu demi satu, dan dengan menscanning tiga tulisan pada setiap sisi demi sebuah informasi yang kontekstual.
 
 
DAFTAR PUSTAKA
Anonim . Artificial intelligence/AI (Kecerdasan Buatan). journal.mercubuana.ac.id/data/1a-AI.doc.(2) (16)
 
Fitri, Z. Kecerdasan dan kecerdasan buatan. Pusat pengembangan bahan ajar : Universitas Mercu Buana. (10)
 
Haryadi, H. Administrasi perkantoran untuk manajer & staf. Jakarta : Visimedia (books.google.co.id) (4)
 
Herianto, T. Teknik pemrograman turbo prolog tingkat lanjut. Yogyakarta : Andi Offset
(books.google.co.id) (5)
 
Kusrini. (2006) Sistem pakar teori dan aplikasi. Yogyakarta : Penerbit Andi. (8) (9) (11) (12)
 
Martiana, E. (2005). Modul ajar kecerdasan buatan : Introduction to artificial intelligence. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya. (7)
 
McLeod, R., dan Schell, G.P (2008). Sistem informasi manajemen edisi 10. Jakarta : Penerbit Salemba Empat. (books.google.co.id) (6) (14)
 
Solso, R.L., Maclin, O.H., dan Maclin, M.K. (2008). Psikologi kognitif. Alih bahasa : Rahardanto, M., Batuadji, K. Jakarta : Erlangga. (13) (15)
 
Suryadi, D.H.S,. dan Margianti, E.S. (1996). Sistem informasi manajeman. Jakarta : Universitas Gunadarma. (1)
 
http://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan (3)
 
How to build ELIZA chatterbot. http://www.planet-source-code.com/vb/scripts/ShowCode.asp?txtCodeId=5369&lngWId=3 (17)
 
Garden, T. Artificial life and art. http://tomgarden45.wordpress.com/storage/artificial-life-and-art/ (18)
 
NB : Sumber yang tidak di berikan nomor atau footnote adalah sumbernya dari buku berikut :
Solso, R.L., Maclin, O.H., dan Maclin, M.K. (2008). Psikologi kognitif. Alih bahasa : Rahardanto, M., Batuadji, K. Jakarta : Erlangga.
 

SASD, DASD, Batch Processing, On-Line Processing dan Real Time Processing (Tugas 4)

Dalam penulisan blog sekarang saya akan membahas tentang apa itu SASD, DASD, Batch Processing, On-Line Processing dan Real Time Processing. SASD dan DASD itu merupakan media penyimpanan atau dua cara pengasksesan data, sedangkan Bacth Processing, On-Line Processing dan Real Time Processing adalah Teknik-teknik pengolahan data atau pemrosesan data.  Media penyimpanan/storage atau memori pada komputer dapat dibedakan menjadi 2 yaitu primary memory dan secondary memory.  Untuk lebih jelasnya akan coba saya jelaskan… semoga bisa bermanfaat buat yang membaca.

A. Media Penyimpanan (1)

    1. Primary Memory

        Primary memory merupakan primary storage atau internal storage

a. Ada 4 bagian di dalam primary storage, yaitu :

1)   Input Storage Area : untuk menampung data yang dibaca.

2)   Program Storage Area : penyimpanan instruksi-instruksi untuk pengolahan.

3)   Working Storage Area : tempat dimana pemrosesan data dilakukan.

4)   Output Storage Area : penyimpanan informasi yang telah diolah untuk sementara waktu sebelum disalurkan ke alat-alat output.

b. Primary Memory komputer terdiri dari 2 bagian yaitu :

   1) RAM (Random Acces Memory)

Bagian dari main memory, yang dapat kita isi dengan data atau program dari disket atau sumber lain. Dimana data-data dapat ditulis maupun dibaca pada lokasi dimana saja didalam memori.

   2) ROM (Read Only Memory)

Memori yang hanya dapat dibaca. Pengisian ROM dengan program maupun data, dikerjakan oleh pabrik. ROM biasanya sudah ditulisi program maupun data dari pabrik dengan tujuan-tujuan khusus. Misalnya : diisi penterjemah dalam bahasa BASIC.

    2. Secondary Memory (2)

Memori pada CPU sangat terbatas sekali dan hanya dapat menyimpan informasi untuk sementara waktu. Karena itu alat penyimpanan data yang permanen sangat diperlukan. Informasi yang disimpan pada alat-alat tersebut dapat diambil dan ditransfer pada CPU pada saat diperlukan. Alat tersebut dinamakan secondary memory/auxiliary memory atau backing storage.

a. Jenis-jenis Secondary Storage, yaitu :

1) Serial/Sequential Access Storage Device (SASD)

Prosesnya lambat karena untuk mencari data tertentu harus selalu dimulai dari awal. Sudah jarang dipakai dan umumnya hanya untuk bcakup data seperti Magnetic Tape. (3)

    Contoh : Magnetic Tape, Punched Card, Punched Paper Tape.

a. Magnetic Tape (4)

Magnetic tape adalah model pertama dari secondary memory. Tape ini juga dipakai untuk alat Input/Output dimana informasi dimasukkan ke CPU dari tape dan informasi diambil dari CPU lalu disimpan pada tape lainnya. Panjang tape pada umumnya 2400 feet, lebarnya 0.5 inch dan tebalnya 2 mm. Data disimpan dalam bintik kecil yang bermagnit dan tidak tampak pada bahan plastik yang dilapisi ferroksida. Flexible plastiknya disebut mylar. Mekanisme aksesnya adalah tape drive. Jumlah data yang ditampung tergantung pada model tape yang digunakan. Untuk tape yang panjangnya 2400 feet, dapat menampung kira-kira 23.000.000 karakter. Penyimpanan data pada tape adalah dengan cara sekuensial.

a) Keuntungan Penggunaan Magnetic Tape

- Panjang record tidak terbatas.

- Density data tinggi.

- Volume penyimpanan datanya besar dan harganya murah.

- Kecepatan transfer data tinggi.

- Sangat efisien bila semua atau kebanyakan record dari sebuah

tape file memerlukan pemrosesan seluruhnya.

b) Keterbatasan Penggunaan Magnetic Tape

- Akses langsung terhadap record lambat.

- Masalah lingkungan.

- Memerlukan penafsiran terhadap mesin.

- Proses harus sekuensial.

2) Direct Access Storage Device (DASD)

DASD atau media penyimpanan akses langsung adalah media arsip utama (file master) yang baik, arsip utama adalah gambaran konseptual dari salah satu sumber daya perusahaan atau unsur lingkungan. Penggunaan DASD lainnya yang populer adalah media penyimpanan sementara yang berfungsi untuk menampung data semi-terproses, misalnya data dapat di transfer dari satu program ke program lainnya dalam bentuk piringan(5). Dalam pengambilan data tertentu tidak perlu dicari dari awal, tetapi bisa langsung ke data yang dituju. Oleh karena itu, prosesnya lebih cepat dibanding SASD. (6)

    Contoh : Magnetic Disk, Floppy Disk, Mass Storage.

a. Magnetic Disk(7)

RAMAC (Random Access) adalah DASD pertama yang dibuat oleh industri komputer. Pada magnetic disk kecepatan rata-rata rotasi piringannya sangat tinggi. Access arm dengan read/write head yang posisinya diantara piringanpiringan, dimana pengambilan dan penyimpanan representasi datanya pada permukaan piringan. Data disimpan dalam track.

b. Karakteristik Secara Fisik Pada Magnetic Disk(8)

- Disk pack adalah jenis alat penyimpanan pada magnetic disk, yang terdiri dari beberapa tumpukan piringan alumunium.

- Dalam sebuah pack/tumpukan umumnya terdiri dari 11 piringan, setiap piringan diameternya 14 inch (8 inch pada minidisk) dan menyerupai piringan hitam.

- Permukaannya dilapisi dengan metal oxide film yang mengandung magnetisasi seperti pada magnetic tape. Banyaknya track pada piringan menunjukkan karakteristik penyimpanan pada lapisan permukaan, kapasitas disk drive dan mekanisme akses.

- Disk mempunyai 200-800 track per permukaan (banyaknya track pada piringan adalah tetap). Pada disk pack yang terdiri dari 11 piringan mempunyai 20 permukaan untuk menyimpan data.

- Kedua sisi dari setiap piringan digunakan untuk menyimpan data, kecuali pada permukaan yang paling atas dan paling bawah tidak digunakan untuk menyimpan data, karena pada bagian tersebut lebih mudah terkena kotoran/debu dari pada permukaan yang di dalam. Arm pada permukaan luar hanya dapat mengakses separuh data.

-       Untuk mengakses, disk pack disusun pada disk drive yang didalamnya mempunyai sebuah controller, access arm, read/write head dan mekanisme untuk rotasi pack.

c. Keuntungan Penggunaan Magnetic Disk(9)

- Akses terhadap suatu record dapat dilakukan secara sekuensial atau direct.

- Waktu yang dibutuhkan untuk mengakses suatu record lebih cepat.

- Respon time cepat.

d. Keterbatasan Penggunaan Magnetic Disk

- Harga lebih mahal

B. Teknik-teknik Pengolahan Data atau Pemrosesan Data

Ada berbagai macam teknik pengolahan data, beberapa diantaranya akan dijelaskan di bawah ini :

1. Batch Processing

Batch Processing juga dikenal sebagai Sequential Processing atau serial processing, yaitu suatu pengolahan data di mana data dikumpulkan dalam kelompok-kelompok yang agak besar sebelum dimasukkan sebagai input dalam komputer untuk periode tertentu kemudian baru dilakukan pengolahan data yang klasik. Proses ini jauh lebih banyak digunakan dalam sistem informasi manajemen.(10)

Proses pengolahan data dengan cara menumpuk pekerjaan dan nantinya akan dikerjakan sekaligus. Batch processing merupakan cara terbaik untuk memanfaatkan waktu komputer. Namun untuk mengembangkan program komputer, cara batch sangat tidak efisien.(11)

Batch Processing adalah suatu model pengolahandata, dengan menghimpun data terlebih dahulu, dandata, dengan menghimpun data terlebih dahulu, dandiatur pengelompokkan datanya dalam kelompok diatur pengelompokkan datanya dalam kelompok–kelompok yang disebut batch.kelompok yang disebut batch.(12)

a. Enam tahap yang harus dilalui pada batch processing, yaitu :(13)

1) Conversion atau konversi

2) Edit atau koreksi

3) Sorting atau pengurutan

4) File maintenance atau pemelihharaan file

5) File extraction atau pengutip/cuplikan

6) Report generator atau membuat laporan

 2. On Line Processing (Pengolahan Langsung)

On-Line Processing adalah pengolahan data yang dilaksanakan oleh peralatan yang secara langsung dikontrol CPU, pada pengolahan ini dalam banyak hal masih diperlukan peralatan tambahan untuk data yang dikirim dan diolah yaitu Magnetic tape Unit atau Disc Storage device dan lainnya. (14)

Pengolahan langsung dikembangkan untuk mengatasi masalah arsip yang ketinggalan jaman. Terobosan teknologi yang memungkinkan pengolahan langsung adalah penyimpanan piring magnetik(15)

3. Real Time Processing

Real Time adalah pengolahan data yang berjalan secara paralel dengan proses fisik sehingga hasil dari pengolahan data itu muncul secara berurutan, real time dalam sistem pemesanan tempat pada penerbangan udara adalah waktu yang diperlukan untuk mengolah jawabannya selagi pelanggan masih berada pada pesawat teleponnya.(16)

Istilah yang sesungguhnya sering digunakan berkaitan dengan sistem komputer. Sistem yang sesungguhnya ini ada yang mengatakan sebenarnya merupakan sistem yang langsung (online) juga. Anda mungkin sering mendengar seseorang berkata “Kami memiliki sistem yang realtime”. Sistem yang sesungguhnya adalah suatu sistem yang mengendalikan sistem fisik. Sistem ini mengharuskan komputer merespon dengan cepat status sistem fisik. Sistem yang sesungguhnya adalah bentuk khusus dari sistem langsung, sistem langsung menyediakan sumber daya konseptual yang mutahir dan sistem yang sesungguhnya memperluas kemampuan tersebut dengan menggunakan daya konseptual untuk menentukan operasi dari sitem fisik. Misalnya kalian ingin menulis cek untuk membayar pembelian disebuah toko serba ada, dan petugasnya menanyakan nomor kartu identitas anda. Lalu petugas memasukkan nomor tersebut ke dalam mesin cash register yang dihubungkan dengan komputer, dan komputer melakukan pemeriksaan pinjaman (Credit), jika pinjaman anda baik anda diijinkan untuk melakukan pembelian, jika tidak anda tidak bisa membeli dengan kartu kredit. Itu artinya komputer menentukan apakah suatu penjualan terjadi, komputer mengendalikan sistem fisik. (dasd4)(17)

a. Berdasarkan batasan waktu yang dimilikinya, Real time system ini dibagi atas:(18)

1. Hard Real time

2. Soft Real time

3. Firm Real time

b. Komponen dari Real time system ini adalah: (19)

1. Perangkat keras

2. Sistem Operasi Real time

3. Bahasa Pemrograman Real time

               4. Sistem Komunikasi

Referensi :

(1)(2)(4)(7)(8)(9)http://scholar.google.co.id/scholar?hl=id&q=media+penyimpanan+SASD&btnG

(3)(6) Ukar, K. (2006). Student guide series: Pengenalan komputer. Jakarta : PT Elex Media Komputindo. (google.books.co.id).

(5)(15)(17) Jimmy L. Gaol. (2008). Sistem informasi  manajemen : Pemahaman dan aplikasi. Grasindo (google.books.co.id).

(10)(14)(16) Suyanto, M. (2005). Pengantar teknologi informasi untuk bisnis. Yogyakarta : C.V. Andi Offset (Penerbit Andi). (google.books.co.id)

(11) http://deskripsi.com/komputer/batch-processing

(12) http://www.scribd.com/doc/56135038/Batch-Processing-System

(13)Sulianta, F. (2010).  IT ergonomics. Jakarta : PT Elex Media Komputindo. (google.books.co.id).

 (18-19)http://rapiudin357.blogspot.com/2011/02/real-time-audit-real-time-audit-atau.html

 

CBIS (Computer Based Information System) (Tugas 3)

Heeey…. saya mau ngasi info lagi niiih yang berhubungan dengan komputer pastinya.. sekarang mau ngebahas tentang sistem informasi yang berbasi komputer, nah dari yang saya tulis berbasis komouter berarti dasar dari suatu informasi itu basic nya atau dasarnya yang berasal dari komputer. Sekarang kita bahas lebih lanjut ya, semoga bermanfaat :)
1. Sistem Informasi Berbasis Komputer
Menurut Jimmy, berbasis komputer artinya perancang sistem informasi manajemen harus mengerti komputer dan mampu menggunakannya untuk pengolahan informasi karena perancang akan merancang sebuah manajemen sistem informasi yang akan digunakan dengan menggunakan program komputer(1).Sementara menurut Laudon CBIS merupakan sistem informasi untuk pemrosesan dan penyebaran informasi yang mengandalkan peranti keras dan lunak komputer Sistem informasi yang menggunakan komputer dikenal dengan Computer Based Information Systems (CBIS)(2). Dalam Bahasa Indonesia disebut juga Sistem Informasi  Berbasis Komputer (SIBK) merupakan sistem pengolah data menjadi sebuah informasi yang berkualitas dan dipergunakan untuk suatu alat bantu pengambilan keputusan(3) . Sedangkan menurut Bayu  CBIS merupakan suatu bentuk sistem informasi dimana komputer memegang peran yang sangat besar(4) .
Manager membuat keputusan untuk memecahkan masalah, dan informasi digunakan dlm membuat keputusan. Porsi komputer dalam pengolah informasi terdiri dari tiap area aplikasi yang berbasis komputer :(5)
– SIA (Sistem Informasi Akuntansi)
– SIM (Sistem Informasi Manajemen)
– DSS (Sistem Pengambilan Keputusan)
– OA (Otomatisasi Kantor)
– ES (Sistem Pakar)
2. Nilai CBIS.(6)
Nilai CBIS sulit diukur secara kuantitatif, namun secara subjektif dapat dilihat dari unsur-unsur dibawah ini :
a.Bertambahnya daya analisis bisnis yang dilakukan manajer
b.Meningkatnya produktivitas kerja
c.Meningkatnya efisiensi kerja
3. Komponen CBIS(7)
1) Manusia (people/brainware)
2) Prosedur (procedure)
3) Data (database)
4) Program (software)
5) Perangkat Keras (hardware)
6) Telekomunikasi (telecommunication)
 
4. Pengertian Berbagai Subsistem CBIS(8)
Berikut adalah penjelasan tentang apa yang dimaksud dengan masing-masing subsistem CBIS yang disebut di dalam keempat model tersebut.
1) Management lnformation System(MIS) adalah sebuah sistem informasi yang mendukung sekelompok manajer dengan kebutuhan informasi yang sama (menurut McLeod), pada tingkat manajemen organisasiyang mendukung kegiatan perencanaan, pengendalian, dan pengambilan keputusan dengan menghasilkan laporan-laporan rutin (menurut Laudon dan Laudon).
2) Decision support System (DSS) adalah sebuah sistem yang menghasilkan informasiyang diarahkan untuk pemecahan masalah tertentu dan pengambilan keputusan yang harus dilakukan manajer (McLeod-Schell) pada tingkat tactical managemant (Post-A nderson).
3) Marketing Information System (MKIS), Manufackturing Information System (MIS),  Financial lnformation System (FlS), Human Resource Information System (HRIS) dan lnformafron Resources lnformation System (IRIS) adalah sistem-sistem yang menghasilkan/memproses informasi untuk keperluan fungsi pemasaran/ memproses informasi untuk fungsi pemasaran, produksi/operasional, keuangan, personalia, dan fungsi informasi perusahaan. (McLeod – Schell).
4) Knowledge worker sysfem (KWS adalah sistem informasi yang membantu para knowledge worker (insinyur, dokter, pengacara, ilmuwan) dalam menciptakan pengetahuan baru dan mengintegrasikannya ke dalam organisasi. (Laudon-Laudon)
5) Process Control adalah penggunaan komputer untuk memonitor dan mengendalikan mesin-mesin produksi dan robot. (post-Anderson)
 
5. Evolusi CBIS(8)
  1. Fokus awal pada data : Selama paruh pertama abad 20, perusahaan pada umumnya mengabaikan kebutuha n informasi para manajer. Pada fase ini penggunaan komputer hanya terbatas pada aplikasi akuntansi.Nama aplikasi akuntasnsi berbasis komputer pada awalnya adalah pengolahan data elektronik (EDP) kemudian berubah menjadi Data prosesing (DP) dan Sistem Informasi Akuntansi (SIA) .
  2. Fokus baru pada informasi : Tahun 1964 diperkenalkan satu generasi baru alat penghitung yang mempengaruhi cara penggunaan komputer. Konsep penggunaan komputer sebagai SIM dipromosikan oleh pembuat komputer untuk mendukung peralatan baru tsb. Konsep SIM menyadari bahwa aplikasi komputer harus diterapkan untuk tujuan utama menghasilkan informasi manajemen. Konsep ini segera diterima oleh perusahaan besar.
  3. Fokus revisi pada pendukung keputusan. Sistem pendukung keputusan (Decision support system) adalah sistem penghasil informasi yang ditujukan pada suatu masalah tertentu yang harus dipecahkan oleh manajer dan keputusan yang harus dibuat manajer. Manajer tersebut berada di bagian manapun dalam organisasi pada tingkat manapun dan dalam area bisnis apapun. DSS dimaksudkan untuk mendukung kerja satu manajer secara khusus.
  4. Fokus pada Komunikasi : Pada waktu DSS berkembang , perhatian juga difokuskan pada otomatisasi kantor (office automation/OA) OA memudahkan komunikasi dan meningkatkan produktivitas diantara para manajer dan pekerja kantor melalui penggunaan alat elektronik.OA telah berkembang meliputi beragam aplikasi seperti konferensi jarak jauh, voice mail, e-mail, electronik calendaring, facsimile transmission.
  5. Fokus potensial pada konsultasi : Komputer dapat diprogram untuk melaksanakan sebagian penalaran logis yang sama seperti manusia, suatu aplikasi yang dinamakan kecerdasan buatan (artificial intelligence).
6..Evolusi dan aplikasi CBIS (Computer Based Information System)(10)(11)
a.Data Processing (DP)
Pengolahan data atau sistem informasi akuntansi, pengolahan data merupakan manipulasi atau transformasi simbol-simbol angka dan abjad untuk tujuan meningkatkan kegunaannya. Sementara sistem informasi akuntansi (SIA) melaksanakan tugas pengolahan data yaitu mengumpulkan data yang menjelaskan kegiatan perusahaan, merubah data menjadi informasi.
-4 Tugas dasar pengolahan data yang dilakukan SIA :
- Pengumpulan Data
- Manipulasi Data : Klasifikasi, sortir, hitung, ikhtisar
- Penyimpanan Dta
- Penyiapan Dokumen
b.Management Information Systems (MIS) 1964
Tujuan sistem informasi manajemen memenuhi kebutuhan informasi umum semua manajer dalam perusahaan / dalam subunit organisasional perusahaan (didasarkan pada area fungsional / tingkatan Manajemen), Seperti mempromosikan IBM sebagai alat penyimpanan file dan terminalnya.
c.Decision Support Systems (DSS) 1971
Disebut juga Decision Suport System (DSS). Membantu manager mengambil keputusan yang spesifik untuk masalah yang lebih spesifik.
Dimulai tahun 1960-an dengan Timesharing Komputer, menyediakan informasi pemecahan masalah maupun kemampuan komunikasi dalam memecahkan masalah semi terstruktur.Output dari model matematika dan sistem pakar
d.MIS: Organizational/group  - general
*Jenis-jenis keputusan menurut Herbert A. Simon :
- Keputusan Terprogram : Berulang dan Rutin
- Keputusan tak terprogram : Baru dan tidak terstruktur
*Tahap-tahap pengambilan Keputusan :
-Inteligen : mengamati lingkungan
-Merancang : menemukan, mengembangkan, analisa alternatif  tindakan
-Memilih : memilih satu dari berbagai alternatif tindakan
-Menelaah : menilai pilihan-pilihan yang lalu
*Tujuan Pengambilan Keputusan
-Mendukung penilaian manajer, bukan mencoba menggantikannya
- Meningkatkan efektivitas pengambilan keputusan manajer daripada efesiensinya
- Membantu manajer membuat keputusan untuk memecahkan masalah semi terstruktur
e.Office Automation (OA)  1964
Semua sistem elektronik formal dan informal terutama yang berkaitan dengan komunikasi informal ke dan dari orang-orang di dalam maupun diluar perusahaan.
*Tujuan OA :
1.  Penghindaran biaya.
2.  Pemecahan masalah kelompok.
3.  Sebagai pelengkap.
 f.Artificial Intelligence (AI)/ Expert Systems (ES) 1990
Subset dari Artificial Intelligence (AI) yang memiliki potensi untuk memperluas kemampuan pemecahan masalah manager melebihi kemampuan normalnya. Program komputer  yang mencoba untuk mewakili pengetahuan dari pakar – pakar manusia dalam bentuk heuristik (Yunani = manemukan)/ aturan-aturan.
-Bagian Utama Expert Systems
1.User Interface : Memungkinkan manajer untuk memasukkan instruksi dan menerima informasi ke/dari sistem pakar
2.Knowledge base :Memuat fakta-fakta yang menjelaskan area masalah
3.Inference Engine : Melakukan penalaran dengan menggunakan isi knowledge  base berdasarkan urutan tertentu
4.Development Engine : Digunakan untuk menciptakan sistem pakar
 
REFERENSI :
1.Jimmy, L.Gaol. (2000). Sistem informasi manajemen : Pemahaman dan aplikasi. Penerbit Grasindo
2.Laudon, Kenneth C., dan Laudon, Jane P. (2008). Management information system ed.10 (Penerjemah : Sungkono, C., dan Eka, P.M). Jakarta : Salemba Empat
3.(bima.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/…/SISTEM+INFORMASI.ppt)
4. Bayu, W. (___). Sistem Informasi Manajemen.
5. Dwiantoro, T. Sistem informasi manajemen. Dwiantoro.com
6. Anonim. Sistem informasi manajemen : Program studi akuntansi Universitas Pendidikan Indonesia.)
7. Bayu, W. (___). Sistem Informasi Manajemen.
8. Iskandar, M. (2001). Membangun model terpadu untuk sistem informasi berbasis komputer. http://journal.unpar.ac.id/index.php/bina/article/view/343/302.
9. (http://ebookbrowse.com/evolusi-sistem-informasi-berbasis-komputer-ppt-d188409624)
10. Bayu, W. (___). Sistem Informasi Manajemen.
11. (Anonim). (2012). Evolusi dan aplikasi CBIS
 
 

Arsitektur Komputer & Kognisi Manusia (Tugas 2)

  Arsitektur Komputer & Kognisi Manusia (Tugas 2)
            Perubahan teknologi semakin maju, sampai saat ini teknologi apa saja yang dapat membantu manusia? Contoh kecilnya saja untuk membuat tugas, tugas yang berhubungan dengan internet yah sama seperti yang saya kerjakan sekarang J . Kita tinggal menyalakan komputer , menghubungkan komputer dengan internet dan kemudian ketik keyword apa yang ingin kita cari…. dannn dalam waktu sekejap apa yang ingin kita cari bisa didapatkan, sekarang tinggal kita nya aja yang memilih sumber-sumber yang dapat dipercaya. Nah pada saat memilih data apa saja yang akan kita ambil disinilah otak kita bekerja atau proses kognitif manusia bekerja.
Apa yang saja tulis diatas berhubungan dengan apa yang akan saya bahas nanti yaitu hubungan antara arsitektur komputer dengan kognisi manusia.  Apa sudah ada yang tau apa hubungannya? Sebelum menjelaskan apa hubungannya, ada baiknya kita mengetahui maksud dari arsitektur, komputer, kognisi, dan manusia secara detail.
Pertama saya akan membahas sedikit tentang komputer, yuuk di baca dengan baik.
1. Arsitektur
Arsitektur dapat didefinisikan sebagai gaya konstruksi dan organisasi dari komponen-komponen sistem komputer. Walaupun elemen-elemen dasar komputer pada hakekatnya sama atau hampir semuanya komputer digital, namun terdapat variasi dalam konstruksinya yang merefleksikan cara penggunaan komputer yang berbeda. (1)
Arsitektur adalah seni dan ilmu dalam merancang bangunan. Dalam artian yang lebih luas, arsitektur mencakup merancang dan membangun keseluruhan lingkungan binaan, mulai dari level makro yaitu perencanaan kota, perancangan perkotaan, arsitektur lansekap, hingga ke level mikro yaitu desain bangunan, desain perabot dan desain produk. Arsitektur juga merujuk kepada hasil-hasil proses perancangan tersebut. (2)
Sedangkan menurut Ariyanto (2011) arsitektur yaitum enyusun fitur-fitur yang ada agar dapat dimanfaatkan oleh programmer. (3)
2. Komputer
     a. Pengertian Komputer
  • Pada umumnya komputer adalah alat elektronik yang terdiri dari CPU, monitor, dan keyboard. Kata komputer sudah tidak asing lagi bagi kita, sebagian besar orang pasti mengetahui apa itu komputer, komputer juga sangat membantu pekerjaan manusia. Mulai dari untuk menyelesaikan pekerjaan di kantor, tugas kuliah, bahkan hanya untuk browsing di rumah.
  • Komputer merupakan suatu sistem yang terdiri atas peralatan atau komponen  perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) yang bekerja secara otomatis. (4)
  • Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.(5)
  • Selain itu, ada yang mengatakan bahwa komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas. (6)
      b. Bagian-bagian Komputer(7)
1)   Perangkat keras
  • Pemroses atau CPU sebagai unit yang mengolah data
  • Memori RAM, tempat menyimpan data sementara
  • Hard drive, media penyimpanan semi permanen
  • Perangkat masukan, media yang digunakan untuk memasukkan data untuk diproses oleh UPS, seperti mouse, keyboard, dan tablet
  • Perangkat keluaran, media yang digunakan untuk menampilkan hasil keluaran pemrosesan CPU, seperti monitor,speaker,plotter,proyektor dan printer
2)   Perangkat lunak
Program dasar pada komputer yang menghubungkan pengguna dengan hardware komputer. Sistem operasi yang biasa digunakan adalah Linux, Windows, dan Mac OS. Tugas sistem operasi termasuk (namun tidak hanya) mengatur eksekusi program di atasnya, koordinasi input, output, pemrosesan, memori, serta instalasi software.
 
Merupakan aplikasi tambahan yang dipasang sesuai dengan sistem operasinya
 
3)   Slot pada komputer
  • ISA/PCI, slot untuk masukan kartu tambahan non-grafis
  • AGP/PCIe, slot untuk masukan kartu tambahan grafis
  • IDE/SCSI/SATA, slot untuk hard drive/ODD
  • USB, slot untuk masukan media plug-and-play (colok dan mainkan, artinya perangkat yang dapat dihubungkan ke komputer dan langsung dapat digunakan)
      c. Struktur Komputer (8)
Komputer terdiri atas banyak komponen, diantara komponen itu seperti prosesor/memori. Sitem komputer dengan berbagai komponen itu dapat dipandang dari beberapa segi. Salah satu segi pandang adalah konsep atau tingkat konsep yang menjadi dasar dari sistem komputer, segi lain adalaha cara kerja dari konsep komputer tersebut yaitu:
1)   Tingkat Konsep
  • Tingkat-konsep Elektronika
Pada tingkat ini, bentuk komputer terdiri atas sejumlah rangkaian komponen elektronika ditambah dengan komponen mekanika, magnetika, dan optika.
  • Tingkat-konsep Rangkaian Sakelar
Pada tingkat ini, kita dapat melihat bahwa rangkaian elektronika yang rumit itu sesungguhnya membentuk banyak sekali sakelar elektronika.
  • Tingkat-konsep Transfer Register
Pada tingkat ini, kita dapat melihat bahwa  berbagai kelompok sakelar di dalam komputer itu membentuk sejumlah register. Ada register logika dan aritmatika yang dapat melakukan pengolahan logika dan aritmatika, ada register akumulator untuk menampung berbagai unsur informasi, ada register indeks untuk mencatat indeks, ada register alamat memori untuk mencatat alamat memori, ada register pencacah untuk mencacah urutan tata olah atau program, dana ada register memori untuk menyimpan informasi.
  • Tingkat-konsep Arsitektur
Pada tingkat ini kita dapat ,elihat bahwa berbagai register di dalam komputer itu tersusun dalam suatu arsitektur tertentu.
  • Tingkat-konsep Diagram Blok
Pada tingkat-konsep diagram blok tertinggi, arsitektur komputer atau sistem komputer itu dapat di peta-petakan ke dalam sejumlah blok, seperti blok masukan, blok satuan prosesor pusat, blok memori kerja, dan blok lainnya yang sejenis.
2)   Kerja Komputer
  •  Kerja komputer pada tingkat-konsep
Pada tingkat-konsep diagram-blok, kerja itu berlangsung sebagai lalu lintas nformasi di dalam dan diantara blok pada sistem komputer.
  • Kerja komputer pada fungsi komputer
Melihat kerja komputer dari segi fungsi komputer. Kerja komputer terdiri atas sejumlah kegiatan masukan, catatan, olahan, dan keluaran.
  • Kerja komputer pada rekaman
Jika diperlukan, kegitan kerja komputer dapat dilengkapi dengan kegiatan rekaman, pada rekaman kita merekam informasi dari dalam komputer ke alat perekam serta kemudian pada saat di perlukan membaca atau mengutip kembali rekaman itu dari alat perekam ke dalam komputer.
d. Fungsi Komputer (9)
1. Data processing
-  Penjumlahan, pengurangan, konversi terhadap data, dll
2. Data storage
- Penyimpanan data hasil pemrosesan
- Pengambilan data yang telah disimpan
3. Data movement (I/O, komunikasi data)
-  Pergerakan data internal (di dalam komputer)
-  Pergerakan data eksternal (komputer dengan peralatan lain)
4. Control
- Pengendalian ke-3 proses fungsi komputer di atas
 
e. Evolusi Komputer (10)
Evolusi komputer terjadi dari beberapa generasi melalui perubahan komponen komponen pembentuknya yaitu :
1. Tabung hampa
2. Transistor
3. Integrated Circuit (IC)
4. Mikro elektronik
5. Mikroprocessor
 
3. Kognisi
a. Pengertian Kognisi
-Kognisi adalah proses berfikir atau pemrosesan informasi seseorang/manusia.
-Fungsi akal adalah menerima dan memproses berbagai informasi yang diterima melalui alat indera, kemudian disimpan dan dimunculkan kembali pada saat diperlukan. Fungsi ini dikenal dalam psikologi dengan istilah kognisi. Kognisis sebagai salah satu instrumen yang menjadi modalitas bagi manusia memegang peranan penting dalam kehidupan manusia. Pengalaman-pengalamn dalam berinteraksi dengan lingkungan akan disimpan didalam gudang memori untuk dijadikan bahan pengetahuan yang mungkin diperlukan pada suatu waktu. (11)
-Kognisi adalah suatu kegiatan pikiran, saat seseorang sadar akan objek suatu pemikiran atau persepsi. Kognisi mencakup semua aspek pikiran dan memori. Semakin sering terjadi peningkatan, makin besar efeknya terhadap fungsi kognitif. (12)
-Proses kognitif adalah proses untuk memperoleh pengetahuan di dalam kehidupan yang diperoleh melalui pengalaman. Yang berkenaan dengan pengalaman disini adalah pengalaman indriawi. Proses kognitif melibatkan berbagai indera kita, yaitu penglihatan, penciuman, perabaan, pengecapan dan pendengaran, di samping kesadaran dan perasaan. (13)
-Kognisi adalah kegiatan-kegiatan mental yang dibutuhkan dalam memperoleh, menyimpan, mendapat kembali, dan menggunakan pengetahuan. Kognisi meliputi proses-proses mental, seperti mempersepsikan, belajar, mengingat, menggunakan bahasa, dan berfikir. Bagian dari kognisi adalah sensasi dan persepsi, perhatian, ingatan, asosiasi, penilaian, pikiran, dan kesadaran.(14)
 
b. Pendekatan Kognisi
Darlene V. Howard (dalam Basuki, 2008) mengemukakan pandangan dari pendekatan kognisi dapat dikemukakan sebagai berikut : (15)
1)Pendekatan kognisi lebih menekankan cara mengetahui (knowing) dan bukan dengan cara memberikan respon (responding). Pendekatan ini cenderung untuk menemukan cara ilmiah yang ditempuh proses mental seorang individu dalam upayanya memperoleh penguasaan (acquistion) dan pengaplikasian (appication) pengetahuan. Ini berarti penekanan pendekatan kognitif bukan pada hubungan stimulus-respon tetapi pada apa yang terjadi dalam proses mental tersebut.
2)Pendekatan kognisi lebih menekankan struktur mental atau pengaturan/pengorganisasian. Pemberian tekanan pada fungsi pengaturan ini tampak jelas pada Jean Piaget yang telah memberikan konstribusinya dalam pemahaman tentang perkembangan manusia khususnya perkembangan kognisi. Piaget menyatakan bahwa semua makhluk hidup dilahirkan dengan keahlian yang berbeda untukmmengatur pengalaman dan keahlian ini merupakan faktor pendorong dalam perkembangan kognisi.
3)Pendekatan kognisi mempersepsikan individu sebagai makhluk yang aktif, konstruktif, berencana, dan bukannya makhluk yang pasif menerima stimulus dari lingkungan. Para ahli teori kognisi memandang individu sebagai pelaku aktif dalam proses pemerolehan dan aplikasi pengetahuan. Kemudian mereka berpendapat bahwa manusia arus melakukan analisis tentang strategi yang digunakan dalam berfikir, mengingat, memahami dan juga dalam menghasilkan bahasa.
 
c. Asumsi teori kognisi (16)
Menurut Howard (dalam Basuki, 2005) teori kognisi yang dapat juga disebut sebagai teori pemrosesan informasi memiliki tiga asumsi sebagai berikut :
1)Antara stimulus dan respon terdapat rangkaian tahapan pemrosesan yang tiap tahapannya memerlukan jumlah waktu yang pasti.
2)Jika stimulus diproses melalui tahapan tersebut maka bentuk dan isi stimulus diasumsikan telah melalui sejumlah tahapan perubahan atau transformasi.
3)Asumsi yang menyatakan bahwa setiap tahapan dari sistem pemrosesan memiliki kapasitas terbatas, artinya adanya batasan dalam jumlah pemrosesan yang dilakukan secara berkesinambungan.
 
d. Fungsi-fungsi Kognisi (17)
1)   Atensi dan kesadaran
Atensi adalah pemrosesan secara sadar sejumlah kecil informasi dari sejumlah besar informasi yang tersedia. Informasi didapatkan dari penginderaan, ingatan dan proses kognitif lainnya. Atensi terbagi menjadi atensi terpilih (selective attention)dan atensi terbagi (divided attention). Kesadaran meliputi perasaan sadar maupun hal yang disadari yang mungkin merupakan fokus dari atensi.
2)   Persepsi
Persepsi adalah rangkaian proses pada saat mengenali, mengatur dan memahami sensasi dari panca indera yang diterima dari rangsang lingkungan. Dalam kognisi rangsang visual memegang peranan penting dalam membentuk persepsi. Proses kognif biasanya dimulai dari persepsi yang menyediakan data untuk diolah oleh kognisi.
3)   Ingatan
Ingatan adalah saat manusia mempertahankan dan menggambarkan pengalaman masa lalunya dan menggunakan hal tersebut sebagai sumber informasi saat ini. Proses dari mengingat adalah menyimpan suatu informasi, mempertahankan dan memanggil kembali informasi tersebut. Ingatan terbagi dua menjadi ingatan implisit dan eksplisit. Proses tradisional dari mengingat melalui pendataan penginderaan, ingatan jangka pendek dan ingatan jangka panjang.
4)   Bahasa
Bahasa adalah menggunakan pemahaman terhadap kombinasi kata dengan tujuan untuk berkomunikasi. Adanya bahasa membantu manusia untuk berkomunikasi dan menggunakan simbol untuk berpikir hal-hal yang abstrak dan tidak diperoleh melalui penginderaan. Dalam mempelajari interaksi pemikiran manusia dan bahasa dikembangkanlah cabang ilmu psikolinguistik
5)   Pemecahan masalah dan kreativitas
Pemecahan masalah adalah upaya untuk mengatasi hambatan yang menghalangi terselesaikannya suatu masalah atau tugas. Upaya ini melibatkan proses kreativitas yang menghasilkan suatu jalan penyelesaian masalah yang orisinil dan berguna.
 
 4. Manusia
Manusia atau orang dapat diartikan berbeda-beda dari segi biologis, rohani, dan istilah kebudayaan, atau secara campuran. Secara biologis, manusia diklasifikasikan sebagai Homo sapiens (Bahasa Latin yang berarti “manusia yang tahu”), sebuah spesies primata dari golongan mamalia yang dilengkapi otak berkemampuan tinggi. Dalam hal kerohanian, mereka dijelaskan menggunakan konsep jiwa yang bervariasi di mana, dalam agama, dimengerti dalam hubungannya dengan kekuatan ketuhanan atau makhluk hidup; dalam mitos, mereka juga seringkali dibandingkan dengan ras lain. Dalam antropologi kebudayaan, mereka dijelaskan berdasarkan penggunaan bahasanya, organisasi mereka dalam masyarakat majemuk serta perkembangan teknologinya, dan terutama berdasarkan kemampuannya untuk membentuk kelompok dan lembaga untuk dukungan satu sama lain serta pertolongan. Penggolongan manusia yang paling utama adalah berdasarkan jenis kelaminnya. Secara alamiah, jenis kelamin seorang anak yang baru lahir entah laki-laki atau perempuan. Anak muda laki-laki dikenal sebagai putra dan laki-laki dewasa sebagai pria. Anak muda perempuan dikenal sebagai putri dan perempuan dewasa sebagai wanita.(18)
 
 5. Kognisi Manusia
Kognisi manusia adalah suatu unsur yang saling berhubungan antara satu sama yang lain yang saling berakomodir atau saling melengkapi antara fungsi-fungsi, skema. Seperti bagian otak yang mengakomodir unsur atau organ bagian -bagian tubuh manusia yg menjadikan suatu sistem yang kompleks. (19)
 
 6. Arsitektur Komputer
a. Pengertian Arsitektur Komputer
- 1950 -1960 : Arsitektur komputer adalah suatu komputer aritmatik. .(20)
- 1970 –pertengahan1980 : Arsitektur komputer adalah suatu desain instruksi untuk suatu kompiler. (20)
- 1990 : Arsitektur komputer adalah suatu bentuk desain CPU, sistem memori, sistemI/O, multi prosesor dan network komputer. (20)
- 2010 : Arsitektur komputer : suatu sistem yang dapat beradaptasi sendiri, struktur yang dapat mengorganisasikan sendiri, sistem DNA.(20)
-Arsitektur komputer berkaitan dengan atribut-atribut sebuah system yang tampak (visible) bagi seorang pemrogram yang mempunyai dampak langsung pada eksekusi logis sebuah program.(21)
- Dalam bidang teknik komputer, arsitektur komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak-biru dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya). Dalam hal ini, implementasi perencanaan dari masing–masing bagian akan lebih difokuskan terutama, mengenai bagaimana CPU akan bekerja, dan mengenai cara pengaksesan data dan alamat dari dan ke memori cache, RAM, ROM, cakram keras, dll). Beberapa contoh dari arsitektur komputer ini adalah arsitektur von Neumann, CISC, RISC, blue Gene, dll.(22)
 
b. Ada 2 bagian pokok arsitektur komputer (23) :
1)   Instructure Set Architecture
Spesifikasiyang menentukan bagaimana programmer bahasa mesin berinteraksi dengan komputer.
2)   Hardware System Architacture
Meliputi sub sistem hardware dasar yaitu CPU, Memori, dan I/O system
 
c. Macam-macam Komputer yang tersedia untuk mengembangkan arsitektur komputer yang mendukung sistem informasi bisnis adalah (24) :
1)   Mainframe
2)   Minikomputer
3)   Mikrokomputer
 
d. Klasifikasi Arsitektur Komputer (25)
1)   Mesin Von Neumann
Kriteria Mesin Von Neumann:
- Mempunyai tiga subsistem hardware dasar yaitu sebuah CPU, sebuah sistem memori utama, dan sebuah sistem I/O
- Merupakan komputer stored program yaitu sistem memori untuk menyimpan program yang mengontrol operasinya, dan komputer dapat mengubah programnya sendiri untuk menambah atau mengurangi data lain yang ada di dalam memori.
- Menjalankan instruksi secara berurutan. CPU menjalankan, atau setidaknya akan menjalankan satu operasi dalam sekali waktu.
- Mempunyai satu path antara sistem memori utama dan unit kontrol CPU biasanya dinamakan “Von Neunmann bottleneck”
2)   Mesin Non-Von Neumann
Tidak semua komputer merupakan mesin von Neumanm. Flynn, pada tahun 1996 mengklasifikasikan arsitektur komputer menurut berbagai sifatnya yaitu :
- Jumlah prosesor
- Jumlah program yang dapat dijalankan
- Struktur memori
Klasifikasi diatas mencakup beberapa kategori berikut :
- Single instruction stream, single data stream (SISD) / satu aliran instruksi, satu aliran data.
- Single instruction stream, multiple data stream (SIMD) / satu aliran instruksi, beberapa aliran data.
- Multiple instruction stream, single data stream (MISD) / beberapa aliran instruksi, satu aliran data.
-Multiple instruction stream, multiple data stream (MIMD) / beberapa aliran instruksi, beberapa aliran data.
 
e. Faktor-faktor yang mempengaruhi keberhasilan arsitektur komputer (26) :
1) Manfaat Arsitektural
Secara umum ada empat ukuran pokok yang menentukan keberhasilan arsitektur, yaitu manfaat arsitekturalnya :
a)  Daya terap : sebaiknya, arsitektur ditujukan untuk aplikasi yang telah ditentukan.
b) Daya tempa : bila arsitektur lebih mudah membangun sistem yang kecil, maka itu akan lebih baik.
c) Daya kembang : lebih besar daya kembang arsitektur dalam daya komputasi, ukuran memori, kapasitas I/O, dan jumlah prosesor maka akan lebih baik.
d) Kompatibilitas (daya serasi-pasang) : lebih kompatibelnya arsitektur dengan komputer sebelumnya dari rumpun yang sama maka akan lebih baik.
2)   Kinerja Sistem
Kinerja sistem sebagian ditentukan oleh kecepatan komputer. Jadi, itu tidak mengukur manfaat arsitekturnya, namun mengukur implementasinya. Namun demikian kinerja yang baik sangat dibutuhkan oleh banyak aplikasi, dan para pemakai banyak meluangkan waktu dan tenaganya untuk mengukur kinerja sistem ini. Untuk mengukur kinerja komputer, para arsitek menjalankan serangkaian program yang standart, yang disebut benchmark, pada komputer. Benchmark memungkinkan arsitek untuk menentukan kecepatan relatif dari semua komputer yang menjalankan benchmark tersebut dan menentukan kecepatan absolut dari tiap komputer. Hasilnya bermanfaat bagi arsitek untuk melaporkan kinerja sistem dengan menggunakan berbagai performance metrics yang menyatakan hasil tersebut berdasarkan kecepatan relatif atau absolut.
3)   Biaya Sistem
Biaya dapat diukur dalam banyak cara, dan biaya selain harga pembelian sistem  hardware umumnya juga penting. Metrik biaya lain juga bervariasi dari sistem yang satu ke yang lain dan dari waktu ke waktu. Beberapa aplikasi dengan metrik tersebut diperlukan :
a) Reliabilitas (keandalan) : sangat diperlukan oleh komputer yang digunakan untuk mengontrol penerbangan, mengontrol keamanan instalasi nuklir, atau kegiatan apa saja yang mempertaruhkan keselamatan manusia.
b) Kemudahan perbaikan khususnya penting bagi komputer yang mempunyai jumlah komponen yang besar.
c) Konsumsi daya atau sama dengan generasi panas, khususnya dibutuhkan oleh sistem yang digunakan untuk ruang angkasa.
d) Berat khususnya diperlukan bagi sistem ruang angkasa.
e) Kekebalan atau kemampuan untuk menahan goncangan atau ketahanan dari lingkungan yang tidak mendukung adalah sangat penting untuk sistem yang digunakan dalam militer, yang memerlukan ketahanan terhadap kesalahan penggunaan secara fisik dan pengaruh kerusakan lingkungan.
f)Kualitas antar muka sistem software, yang diukur dengan kemudahan penggunaan dan tingkat standarnya penting bagi komputer.
 
7. Hubungan Arsitektur Komputer dengan Kognisi Manusia
   Apakah ada hubungannya arsitektur komputer dengan kognisi manusia ?
Jawabannya jelas ada, karena arsitektur komputer itu diciptakan oleh manusia, manusia yang membuat program, pola sistem komputer, kinerja komputer seperti apa. Dimana pada saat membuat rancangan komputer tersebut otak manusia berpikir atau bekerja dimana otak manusia berusaha memproses apa yang akan di rancang pada sebuah sistem komputer tersebut agar dapat digunakan dan bermanfaat bagi orang banyak. Jadi kesimpulannya bahwa kognisi manusia saling berhubungan dengan arsitektur komputer, seperti bagian otak yang mengakomodir organ tubuh manusia menjadi suatu sistem yang kompleks, dimana manusia dapat mengontrol pikirannya, sementara  komputer tidak dapat mengontrol sendiri tetapi manusialah yang mengontrol sistematis kerja sebuah komputer, komputer dapat memenuhi kebutuhan fungsional manusia. Sebagai contoh sebuah perusahaan mempunyai komputer yang sudah ada programnya yang dirancang oleh manusia, tetapi apakah sistem itu akan berjalan sendiri tanpa ada manusia? Jadi sudah tahu kan apa hubungannya ? Semoga blog ini bermanfaat :)
 
 
Referensi :
  1. Anonim. (2012). Modul 1: Arsitektur komputer. http://adisupe.files.wordpress.com/2010/07/modul_1_-_pengenalan_ask.pdf
  2. http://id.wikipedia.org/wiki/Arsitektur
  3. Ariyanto, E. (2011). CS2624-Computer Organization & architecture (COA) : Konsep organisasi dan arsitektur komputer. http://books.google.co.id
  4. http://www.ittelkom.ac.id/staf/end/Perkuliahan/COA%20CS2624/Slide/Pert-01%20Pendahuluan%2020110205.pdf
  5. Fauziah . (2008). Jago teknologi informasi & komunikasi  SMP. Jakarta : Media Pusindo. http://books.google.co.id
  6. http://multimediaplasa.files.wordpress.com/2010/02/pengertian-komputer.pdf
  7. Kuswayatno, L., dkk. (2006). Mahir berkomputer  : teknologi informasi dan komunikasi untuk kelas VII SMP Jilid 1. Jakarta : Grafindo. http://books.google.co.id
  8. http://id.wikipedia.org/wiki/Komputer#Bagian-bagian_komputer
  9. Dali, S.N. (1996). Sistem operasi komputer : Teori dan soal. Penerbit Gunadarma.
  10. Ariyanto, E. (2011). CS2624-Computer Organization & architecture (COA) : Konsep organisasi dan arsitektur komputer. http://books.google.co.id
  11. Anonim. (2012). Hand out arsitektur komputer TI 1,2,3,4.
  12. Hude, D.M. (2006). Emosi : penjelajahan religio-psikologis tentang emosi manusia di dalam Al-Qur’an. Jakarta : Erlangga. http://books.google.co.id
  13. Dewanto, G., Suwono, W.J., Riyanto, B., dan Turana, Y. (2007). Panduan praktis diagnosis dan tata laksana penyakit saraf. Penerbit Buku Kedokteran EGC.
  14. Darmojuwono, S., Kushartanti. (____). Pesona bahasa langkah awal memahami linguistikhttp://books.google.co.id
  15. Anggota IKAPI. (2006). Kesehatan mental 3. Yogyakarta : Kanisius. http://books.google.co.id
  16. Basuki, A.M.H. (2008). Psikologi umum. Jakarta : Universitas Gunadarma.
  17. Basuki, A.M.H. (2005). Kreativitas, keberbakatan intelektual dan faktor-faktor pendukung dalam pengembangannya. Jakarta : Universitas Gunadarma.
  18. http://id.wikipedia.org/wiki/Kognisi#Fungsi-fungsi_kognisi
  19. http://id.wikipedia.org/wiki/Manusia
  20. http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2012/03/analisa-perbedaan-struktur-kognisi-manusia-dan-arsitektur-komputer-nessya-editha-susantyo-10507170-4-pa-04-putri-lenggogeni-10507190-4-pa-04-2/
  21. Suryadi, H.S. (1994). Pengantar arsitektur komputer. Jakarta : Universitas Gunadarma.
  22. Anonim. (2012). Hand out arsitektur komputer TI 1,2,3,4.
  23. http://id.wikipedia.org/wiki/Arsitektur_komputer
  24. Suryadi, H.S. (1994). Pengantar arsitektur komputer. Jakarta : Universitas Gunadarma.
  25. Suryadi, H.S. (1996). Pengantar perancangan sistem informasi. Depok : Universitas Gunadarma.
  26. Suryadi, H.S. (1994). Pengantar arsitektur komputer. Jakarta : Universitas Gunadarma.
 
 

Sistem Informasi Psikologi (1)

Sebelum menjelaskan tentang apa itu Sistem Informasi Psikologi, saya akan menjelaskannya terlebih dahulu satu persatu mulai dari apa itu sistem, informasi, psikologi, kemudian apa itu sistem informasi psikologi? Nah, di tulisan saya ini akan saya jelaskan yaaaah…. :)

1. Informasi (Information)

  • Etimologi

Informasi berasal  dari bahasa Perancis kuno yaitu informacion (tahun 1387) yang diambil dari bahasa latin yaitu informationem yang artinya garis besarm konsep, dan ide. Informasi juga merupakan kata benda dari informare yang berarti aktivitas dalam pengetahuan yang dikomunikasikan. (1)

  • Pengertian Informasi

Menurut  Anton M. Moeliono informasi adalah penerangan, keterangan, pemberitahuan, kabar atau berita. Informasi juga merupakan keterangan atau bahan nyata yang dapat dijadikan dasar kajian analisis atau kesimpulan. (2)

Menurut Krismiaji  “Informasi adalah data yang telah diorganisasi, dan telah memiliki kegunakan dan manfaat”. (3)

Menurut Kenneth C. Laudon informasi adalah data yang sudah dibentuk ke dalam sebuah formulir bentuk yang bermanfaat dan dapat digunakan untuk manusia. (4)

Suryadi menjelaskan bahwa informasi adalah sebuah istilah yang tidak tepat dalam pemakaiannya secara umum, informasi dapat mengenai data mentah, data tersusun.(5)

Kesimpulannya menurut saya informasi adalah suatu berita atau kabar yang bermanfaat yang disampaikan kepada orang lain baik secara lisan maupun tidak atau tertulis. Informasi yang lisan yaitu informasi yang diberikan melalui percakapan langsung dengan orang yang berkaitan, atau bisa juga melalui media telepon. Sementara informasi tertulis bisa berupa koran, dan majalah.

  • Perkembangan Informasi
Perkembangan informasi secara umum juga berhubungan dengan komunikasi, dikatakan umum karena teknologi informasi bukan hanya menyangkut dengan komputer, tapi semua peralatan yang digunakan manusia untuk menyampaikan informasi. Perkembangan teknologi informasi (6) dibagi menjadi 3 masa, yaitu :
1) Masa Prasejarah
Pada masa prasejarah manusia menggunakan dan mengembangkan berbagai teknologi informasi dan komunikasi. Pada zaman ini atau zaman batu, manusia menggunakan informasi berupa gambar yang menceritakan pengalaman kegiatan berburu dan gambar binatang hasil buruannya di dinding gua. pada masa ini manusia menggunakan isyarat bunyi dengan dengusan (seperti mengenduskan nafas) dan tanga untuk berkomunikasi, lalu menggunakan alat-alat yang menghasilkan bunyi seperti terompet yang dibuat dari tanduk binatang, genderang, api dan asap untuk menyampaikan pesan dari jarak yang jauh.
Pada masa prasejarah ini ada 2 jenis huruf yang digunakan, yaitu :
a. Huruf Pictograf (3000 SM)
Di masa ini bangsa Sumeira menggunakan simbol-simbol gambar yg dibentuk menjadi huruf-huruf (pictograf) yg mewakili suara-suara benda. Jika huruf-huruf ini dirangkai akan menjadi sebuah kata, kalimat dan bahasa.
Berikut gambarnya dibawah yaaaa
b. Huruf Hierogliph (2900 SM)
 Hierogliph digunakan oleh bangsa mesir, yaitu simbol yang mewakili ungkapan-ungkapan yang berbeda-beda, bahasa ini lebih modern dibandingkan dengan pictograf.
Ini ada lagi gambarnya :)
2) Masa Sejarah
Penemuan kertas oleh bangsa Cina menjadi tanda perkembangan bahasa tulis dan cikal bakal kertas, saat itu kertas terbuat dari serat bambu yang dihaluskan, disaring, dicuci, dan kemudian diratakan dan dikeringkan. Dengan ditemukannya kertas muncullah teknologi pencetakan dengan menggunakan balok kayu yang dilumuri tinta dan dicapkan pada kertas sama sepperti stempel yang kita kenal sekarang.
3) Masa Modern
Pada masa modern ini berhubungan dengan perkembangan TIK, masa modern adalah sebagai berikut :
a. Mesin Cetak (Tahun 1455)
Mesin cetak diciptakan oleh Johann Guttenberg pertama dengan menggunakan pelat huruf yang terbuat dari besi, pelat tersebut dapat diganti dalam bingkai yang terbuat dari kayu.
b. Analytical Machine (Tahun 1830)
Charles babbage menciptakan mesin analitik yang mampu memasukkan data, mengolahnya,  dan mengeluarkan bentuk output berupa kartu. Austa lady Byron untuk pertama kalinya menggunakan mesin ini untuk menulis sebuah program komputer pertama di dunia. Mesin ini bersifat mekanis yang menciptakan mesin digital satu abad setelah mesin ini yaitu komputer digital pertama yang disebut ENIC I.
c. Telegraf dan Kode Morse (Tahun 1837)
Telegraf dan Kode Morse diciptakan oleh Samuel Morse bersama dua temannya, yaitu Sir William Cook dan Sir Charles Wheatstone. Mereka berhasil mengirimkan berita melalui kabel dengan kode Morse (denyut listrik) diantara dua tempat yang berjauhan.
d. Film Pertama (Tahun 1861)
Film merupakan alat komunikasi untuk mengungkapkan gagasan atay mmenyampaikan pesan kepada orang banyak.
e. Pesawat Telepon dan Fotografi (Tahun 1877)
Alexander Graham Bell menciptakan dan mengembanggkan telepon yang dippergunakan secara umum untuk pertama kalinya. Pada masa ini, ditemukan pula footografi dengan kecepatan tinggi oleh Edward Maybridge.
f. Pita Penyimpan Magnetis (Tahun 1899)
Sisttem penyimpanan dalam tape (pita) magnetis yang terbuat dari pita plastik kuat yang disebut Mylar. Salah satu sisi pita tersebut dilapisi bahan magnet sejenis iron oxide (oksida besi).
g. TV Tabung (Tahun 1923)
Zvorkyn menciptakkan TV tabung pertama. Pada saat itu belum muncul teknologi transistor sehingga komponen elektronik yang digunakan masih beruppa tabung vakum.
h. Media Penyimpanan Magnetic Tape (Tahun 1940)
Pengembangan ilmu pengetahuan dalam bidang informasi terjadi pada masa Perang Dunia II, pengembangan ini bertujuan untuk kepentingan pengiriman dan penerimaan dokumen-dokumen militer yang disimpan dalam bentuk magnetic tape.
i. Hypertext (Tahun 1945)
Vanevar Bush mengembangkan sistem pengkodean menggunakan hypertext.  Dengan pengkodean hypertext, dapat diciptakan halaman-halaman web yang digunakan dalam internet.
j. Komputer Digital Pertam (Tahun 1946)
Setelah terciptanya analytical machine oleh Charles babbage diciptakan komputer digital pertama didunia yang diberi nama ENIAC I.
k. Transistor (Tahun 1948)
Peneliti di Bell telephone mengembangkan transistor untuk mengganti tabung vakum yang sebelumnya digunakan. Selain bentuknya kecil, transistor hanya membutuhkan sumber daya listrik yang kecil dan tidak menimbulkan panas.
l. Transistor Planar (Tahun 1957)
Dikembangkan komponen elektronik transistor oleh Jean Hoerni. teknologi ini jutaan transistor dapat dimasukkan kedalam satu keping kecil kristal silikon. Pada tahun 1957 Uni Soviet juga meluncurkan satelit bumi buatan yang ppertama, yaitu Sputnik yang bertugas sebagai mata-mata.
m. Jaringan Komputer Desentralisasi (Tahun 1962)
Rand Paul Barand dari perusahaan RAND ditugaskan untuk mengembangkan suatu sistem jaringan desentralisasi yang mampu mengendalikan sistem pemboman dan peluncuran peluru kendali dalam perng nuklir.
n. Jaringan Komputer Pertama di AS (Tahun 1969)
Sistem jaringan yang pertama di bentuk dengan menghubungkan empat titik tempat, yaitu University of California, SRI (Stanford), University California of Santa Barbara, dan University of  Utah dengan kekuatan 50 Kbps.
o. Program E-mail (Tahun 1972)
Ray Tomlinson yang pertama menciptakan program e-mail (pengiriman pesan teks/surat secara elektronik lewat internet)
p. Internet (1973-1990)
Istilah internet diperkenalkan dalam sebuah karya tulis mengenai TCp/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol), lalu dikembangkan sebuah protokol jaringan yang dikenal dengan nama TCP/IP. Protokol ini dikembangkan oleh grup DARPA. Pada tahun 1981, National Science Foundation mengembangkan Backbone yang disebut CSNET dengan kapasitas 56 Kbps untuk setiap intuisi dalam pemerintahan. Kemudian, pada tahun 1986 IETF mengembangkan sebuah server yang berfungsi sebagai alat koordinasi antara DARPA, ARPANET, DDN, dan internet Gateway.
q. Tahun 1991 – Sekarang
Perusahaan CERN mengembangkan sistem bisnis dalam bidang IT untuk pertama kalinya. Pada tahun 1992 dibentuk kelompok pengguna internet. Selain itu diperkenalkan pula istilah World
Wide Web (WWW). Pada tahun 1993, layanan jasa internet dikembangkan, termasuk penyediaan jasa direktori, penyimpanan data, serta database oleh perusahaan AT&T. Untuk menjadi anggota jaringan internet, disediakan jasa registrasi oleh perusahan Network Solution Inc dan jasa layanan informasi disediakan oelh General Atomucs/CERFnet. Sejak saat itu, internet mengalami kemajuan yang sangat pesat dan mulai memasuku berbagai segi kehidupan manusia.
  • Macam dan Jenis sumber informasi

Sebagai sumber informasi literatur dapat dibedakan menjadi sumber informasi primer dan sumber informasi sekunder (7) :

a. Sumber informasi primer

Sumber informasi primer adalah sumber yang melaporkan adanya informasi tersebut misalnya suatu penemuan baru. Contoh sumber informasi primer ini adalah :

  1. Paten dan standar
  2. Makalah pertemuan dan laporan
  3. Tesis dan disertasi
  4. Karangan asli atau artikel ilmiah
  5. Majalah atau jurnal ilmiah dan surat kabar

b. Sumber informasi sekunder

Sumber informasi sekunder merupakan daftar atau pencatatan dari sumber informasi primer. Contoh :

  1. Daftar buku
  2. Katalog
  3. Bibliografi
  4. Majalah indeks dan majalah abstrak

 Sedangkan berdasarkan waktu terbitnya, literatur dapat dikelompokkan menjadi :

a. Monograf seperti buku, brosur, selebaran, pamflet.

b. Berkala atau majalah/jurnal. Majalah ini ada yang terbitnya secara teratur misalnya seperti mingguan, bulanan, tiga bulanan, tahunan dsb., dan ada pula yang terbitnya tidak teratur tetapi terbit secara terus menerus dengan judul yang sama dan mempunyai nomor urut yang teratur.

  • Karakteristik Informasi Yang Baik (8)
  1. Relevan : Informasi dianggap relevan jika informasi itu berkaitan dengan keperluan pembuatan keputusan. Artinya informasi yang diterima harus relevan dengan permasalahan yang dihadapi. Contoh : Pertimbangan dalam seleksi karyawan berdasarkan latar belakang pendidikan, pengalaman kerja, dan sertifikat pelatihan.
  2. Akurat : Informasi yang diterima harus benar, merefleksikan realita/objektif, tepat, tidak bias.
  3. Tepat Waktu : Informasi harus tersedia saat dibutuhkan.
  4. Lengkap dan memadai : Informasi yang diterima harus lengkap dan memadai dalam kuantitas dan kualitas sesuai dengan kebutuhan.
  5. Up to date : Lingkungan eksternal selalu berubah-ubah dan berbeda setiap saat.
  6. Dapat diandalkan : Informasi harus handal, dapat dipercaya, dan dapat dipertanggungjawabkan kebenarannya.
  7. Dapat dimengerti : Informasi harus dapat dibaca dan dipahami dengan baik . Misalnya : dalam bentuk angka, tabel, dan grafik.
  8. Dapat dibandingkan : Informasi harus dapat dibandingkan dengan keadaan perusahaan saat ini, keadaan dimasa lalu, keadaan di masa akan datang, serta kemampuan potensial.
2. Sistem
Istilah sistem sangat banyak dipakai, misalnya kita membicarakan tentang sistem teknologi komputter, sistem pendidikan, untuk pelajaran biologi seperti sistem pencernaan pada manusia, dan hewan. Untuk sistem fisik manusia misalnya sistem transportasi, sistem peredaran darah dan sebagainya. Sebenarnya apa sih sistem itu? Nah dibawah ini akan dibahas beberapa tentang pengertian sistem…
  • Pengertian Sistem

Menurut Koentjaraningrat sistem adalah susunan yang berfungsi dan bergerak; suatu cabang ilmu niscaya mempunyai objeknya, dan objek yang menjadi sasaran itu umumnya dibatasi. Sehubungan dengan itu, maka setiap ilmu lazimnya mulai dengan merumuskan suatu batasan (definisi) perihal apa yang hendak dijadikan objek studinya.(9)

Suryadi mengatakan bahwa sistem dapat abstrak maupun fisik, sebuah sistem abstrak adalah suatu susunan teratur gagasan atau konsepsi yang saling tergantung, misalnya sistem teologi adalah sebuah susunan gagasan mengenai Tuhan, manusia dan sebagainya. (10)

Suatu sistem pada dasarnya adalah sekolompok unsur yang erat hubungannya satu dengan
yang lain, yang berfungsi bersamasama untuk mencapai tujuan tertentu. Secara sederhana,
suatu sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen, atau variabel yang terorganisir, saling berinteraksi, saling tergantung satu sama lain, dan terpadu. (11)

  • Elemen-elemen sistem

   Ada beberapa elemen yang membentuk sebuah sistem (12) , yaitu  :

1. Tujuan

Setiap sistem memiliki tujuan (Goal), entah hanya satu atau mungkin banyak. Tujuan inilah yang menjadi pemotivasi yang mengarahkan sistem. Tanpa tujuan, sistem menjadi tak terarah dan tak terkendali. Tentu saja, tujuan antara satu sistem dengan sistem yang lain berbeda.

2. Masukan

Masukan (input) sistem adalah segala sesuatu yang masuk ke dalam sistem dan selanjutnya menjadi bahan yang diproses. Masukan dapat berupa hal-hal yang berwujud (tampak secara fisik) maupun yang tidak tampak. Contoh masukan yang berwujud adalah bahan mentah, sedangkan contoh yang tidak berwujud adalah informasi (misalnya permintaan jasa pelanggan).

3. Proses

Proses merupakan bagian yang melakukan perubahan atau transformasi dari masukan menjadi keluaran yang berguna dan lbih bernilai, misalnya berupa informasi dan produk, tetapi juga bisa berupa hal-hal yang tidak berguna, misalnya saja sisa pembuangan atau limbah. Pada pabrik kimia, proses dapat berupa bahan mentah. Pada rumah sakit, proses dapat berupa aktivitas pembedahan pasien.

4. Keluaran

Keluaran (output) merupakan hasil dari pemrosesan. Pada sistem informasi, keluaran bisa berupa suatu informasi, saran, cetakan laporan, dan sebagainya.

5. Batas

Yang disebut batas (boundary) sistem adalah pemisah antara sistem dan daerah di luar sistem (lingkungan). Batas sistem menentukan konfigurasi, ruang lingkup, atau kemampuan sistem. Sebagai contoh, tim sepakbola mempunyai aturan permainan dan keterbatasan kemampuan pemain. Pertumbuhan sebuah toko kelontong dipengaruhi oleh pembelian pelanggan, gerakan pesaing dan keterbatasan dana dari bank. Tentu saja batas sebuah sistem dapat dikurangi atau dimodifikasi sehingga akan mengubah perilaku sistem. Sebagai contoh, dengan menjual saham ke publik, sebuah perusahaan dapat mengurangi keterbasatan dana.

6. Mekanisme Pengendalian dan Umpan Balik

Mekanisme pengendalian (control mechanism) diwujudkan dengan menggunakan umpan balik (feedback), yang mencuplik keluaran. Umpan balik ini digunakan untuk mengendalikan baik masukan maupun proses. Tujuannya adalah untuk mengatur agar sistem berjalan sesuai dengan tujuan.

7. Lingkungan

Lingkungan adalah segala sesuatu yang berada diluar sistem. Lingkungan bisa berpengaruh terhadap operasi sistem dalam arti bisa merugikan atau menguntungkan sistem itu sendiri. Lingkungan yang merugikan tentu saja harus ditahan dan dikendalikan supaya tidak mengganggu kelangsungan operasi sistem, sedangkan yang menguntungkan tetap harus terus dijaga, karena akan memacu terhadap kelangsungan hidup sistem.

  • Karakteristik Sistem (13)

1. Komponen (Component)

Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, bekerja sama
membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem dapat berupa suatu subsistem atau
bagian-bagian dari sistem. Setiap sistem tidak perduli betapapun kecilnya, selalu
mengandung komponen-komponen atau subsistem-subsistem. Setiap subsistem mempunyai
sifat-sifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses
sistem secara keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai suatu sistem yang lebih besar yang
disebut supra sistem, misalnya suatu perusahaan dapat disebut dengan suatu sistem dan
industri yang merupakan sistem yang lebih besar dapat disebut dengan supra sistem. Kalau
dipandang industri sebagai suatu sistem, maka perusahaan dapat disebut sebagai subsistem.
Demikian juga bila perusahaan dipandang sebagai suatu sistem, maka sistem akuntansi
adalah subsistemnya.

2. Batas Sistem (Boundary)

Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu kesatuan, karena dengan batas sistem ini fungsi dan tugas dari subsistem yang satu dengan lainnya berbeda tetapi tetap saling berinteraksi. Batas suatu sistem menunjukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.

3. Lingkungan Luar Sistem (Environment)

Segala sesuatu diluar dari batas sistem yang mempengaruhi operasi dari suatu sistem. Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan atau merugikan. Lingkungan luar yang menguntungkan harus dipelihara dan dijaga agar tidak hilang pengaruhnya, sedangkan lingkungan luar yang merugikan harus dimusnahkan dikendalikan agar tidak mengganggu operasi sistem.

4. Penghubung Sistem (Interface)

Merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem yang lainnya. Untuk membentuk satu kesatuan, sehingga sumber-sumber daya mengalir dari subsistem yang satu ke subsistem yang lainnya. Dengan kata lain output dari suatu subsistem akan menjadi input dari subsistem yang lainnya.

5.Masukan sistem (Input)

Merupakan energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa Masukan Perawatan (Maintenance Input) adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Masukan Sinyal (Signal Input) adalah energi yang diproses untuk didapatkan keluaran.
Sebagai contoh didalam sistem komputer, program adalah maintanance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan data adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.

6. Keluaran Sistem (Output)

Merupakan hasil dari energi yang diolah oleh sistem. Meliputi : Keluaran yang berguna, contohnya Informasi yang dikeluarkan oleh komputer. Dan Keluaran yang tidak berguna yang dikenal sebagai sisa pembuangan, contohnya panas yang dikeluarkan oleh komputer.

7. Pengolah Sistem (Process)

Merupakan bagian yang memproses masukan untuk menjadi keluaran yang diinginkan. Contoh CPU pada Komputer, Bagian Produksi yang mengubah bahan baku menjadi barang jadi, Bagian akuntansi yang mengolah data transaksi menjadi laporan keuangan.

8.Tujuan Sistem (Goal)

Setiap sistem pasti mempunyai tujuan ataupun sasaran yang mempengaruhi input yang dibutuhkan dan output yang dihasilkan. Dengan kata lain suatu sistem akan dikatakan berhasil kalau pengoperasian sistem itu mengenai sasaran atau tujuannya. Sistem yang tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya.

3. Psikologi

  • Definisi Psikologi
    Psikologi secara adalah ilmu yang mempelajari tentang perilaku manusia dan hewan, tetapi lebih di khususkan ke manusia. Psikologi yang mempelajari tentang perilaku hewan itu gimana? Psikologi yang mempelajari tentang perilaku hewan itu contohnya seperti pelatih sirkus dan kebun binatang ini menurut saya yaaa…

Berikut Definisi Psikologi menurut beberapa tokoh :

Plato dan Aristoteles berpendapat bahwa psikologi ialah ilmu pengetahuan yang mempelajari tetang hakikat jiwa serta prosesnya sampai akhir. (14)

Wilhelm Wundt, tokoh psikologi eksperimental berpendapat bahwa psikologi merupakan ilmu pengetahuan yang mempelajari pengalaman-pengalaman yang timbul dalam diri manusia, seperti perasaan panca indra, pikiran, merasa (feeling) dan kehendak. (15)

Menurut Bapak Heru Basuki psikologi adalah ilmu pengetahuan (ilmiah) yang mempelajari perilaku, sebagai manifestasi dari kesadaran proses mental, aktivitas motorik, kognitif dan juga emosional. (16)

  • Tujuan Psikologi

Plotnik  mendeskripsikan tujuan dari psikologi sebagai berikut (17) :

  1. Mendeskripsikan beraneka macam cara perilaku organisme.
  2. Menjelaskan sebab-sebab dari perilaku.
  3. Memprediksikan bagaimana organisme akan berperilaku dalam suatu situasi tertentu.
  • Sejarah Psikologi

Sebagai bagian dari ilmu pengetahuan, psikologi melalui sebuah perjalanan panjang. Bahkan sebelum Wundt mendeklarasiikan laboratoriumnya tahun 1879 – yang dipandang sebagai kelahiran psikologi sebagai ilmu – pandangan tentang manusia dapat ditelusuri jauh ke masa Yunani kuno. Dapat dikatakan bahwa sejarah psikologi sejalan dengan perkembangan intelekstual di Eropa, dan mendapatkan bentuk pragmatisnya di benua Amerika.

Berdasarkan pandangan tersebut, bagian Sejarah Psikologi ini akan dibagi ke dalam beberapa periode dengan berbagai tokohnya. (18)

4. Sistem Informasi Psikologi

  • Sistem Informasi

Sistem Informasi merupakan suatu kombinasi teratur dari orang-orang, hardware, software, jaringan komunikasi dan sumber daya data yang mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan informasi dalam sebuah organisasi. Sistem informasi adalah sekumpulan komponen pembentuk sistem yang mempunyai keterkaitan antara satu komponen dengan komponen lainnya yang bertujuan menghasilkan suatu  informasi dalam suatu bidang tertentu.(19)

Era 1990-an dinyatkan oleh kongres Amerika Serikat sebagai dekade otak (decade of the brain). pada periode ini penelitian-penelitian psikologi banyak diarahkan pada penelitian bidang kognitif (penalaran), termasuk munculnya berbagai penelitian inteligensi artifisial (AI). Penelitian AI ini kemudian mendasari maraknya perkembangan komputer. Sampai saat ini, psikologi kognitif telah berjalan menjadi salah satu landasan dalam teknologi modern yaitu dengan tumbuh dan berkembangnya inteligensi artifisial. Seperti yang kita ketahui bahwa otak merupakan pusat semua data yang bertugas menyampaikan semua informasi yang ditangkap oleh panca indra. (20)

  • Sistem Informasi Psikologi

Dari beberapa penjelasan diatas sistem informasi psikologi adalah bidang ilmu yang mempelajari tentang hubungan antara ilmu psikologi dengan penggunaan komputer sebagai aplikasinya dalam bidang psikologi. Sebagai contoh penelitian di bidang kognitif sains, menggunakan aplikasi komputer sebagai media (gambar otak manusia)untuk melihat proses berfikir manusia jadi tidak harus membelah kepala manusia karena gambar otak manusia diaplikasikan ke dalam komputer. Contoh lainnya adalah laboratorium psikologi Gunadarma menggunakan komputer untuk menghitung skor salah satu alat tes, jadi praktikan tidak perlu menghitung manual karena aplikasinya sudah tersedia di komputer. Ilmu psikologi berkembang karena adanya perkembangan teknologi komputer yang semakin pesat.

Referensi :

  1. http://id.wikipedia.org/wiki/Informasi
  2. http://carapedia.com/pengertian_definisi_informasi_menurut_para_ahli_info504.html
  3. http://id.shvoong.com/writing-and-speaking/2124388-pengertian-sistem-informasi-menurut-para/#ixzz27fUIi6pu
  4. Chr. Jimmy L. Gaol. (2008). Sistem informasi  manajemen : Pemahaman dan aplikasi. Grasindo (google book).
  5. Suryadi. (1996). Pengantar sistem informasi. Universitas Gunadarma.
  6. Y. Maryono , dan B. Patmi Istiana. (2007) Teknologi Informasi & komunikasi. Penerbit :Yudistira. (google book)
  7. Nuraida, I. (2008). Manajemen administrasi perkantoran. Penerbit. Kanisius (google book)
  8. http://id.shvoong.com/social-sciences/communication-media-studies/2263114-macam-dan-jenis-sumber-informasi/
  9. http://carapedia.com/pengertian_definisi_sistem_menurut_para_ahli_info512.html
  10.  Suryadi. (1996). Pengantar sistem informasi. Universitas Gunadarma.
  11. http://apr1l-si.comuf.com/SI.pdf
  12.  http://id.wikipedia.org/wiki/Sistem
  13. Karakteristik sistem . Parno. Konsep dasar sistem informasi.
  14. Ahmadi, A. (2009). Psikologi Umum. Jakarta : Rineka Cipta.
  15. Ahmadi, A. (2009). Psikologi Umum. Jakarta : Rineka Cipta.
  16. Basuki, A.M.H. (2008). Psikologi umum. Depok : Universitas Gunadarma.
  17. Plotnik, R.  (2005). Introduction of psychology 5th edition. Australia : Thomson & Wadworth.
  18. http://rumahbelajarpsikologi.com/index.php/sejarah-psikologi-mainmenu-46
  19.  http://saifulrahman.lecture.ub.ac.id/files/2010/03/Pengantar-Sistem-Informasi.pdf
  20.  Zahra, R., dan Satiadarma, M.P. (____). Cerdas dengan musik. Puspa Swara.

 
 
Follow

Get every new post delivered to your Inbox.